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	<title>Holger Dieterich &#187; Produktmanagement</title>
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	<description>agile product development, user experience design, usability testing</description>
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		<title>Was wollen die Nutzer? Wie &#8220;mentale Modelle&#8221; bei der Produktentwicklung helfen</title>
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		<pubDate>Sun, 10 Aug 2008 17:15:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Holger Dieterich</dc:creator>
				<category><![CDATA[forschung]]></category>
		<category><![CDATA[marktforschung]]></category>
		<category><![CDATA[mentale modelle]]></category>
		<category><![CDATA[produktentwicklung]]></category>
		<category><![CDATA[produktmanagement]]></category>
		<category><![CDATA[Produktmanagement]]></category>
		<category><![CDATA[Psychologie]]></category>
		<category><![CDATA[Wissen]]></category>

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		<description><![CDATA[Indi Young hat am 16. Juli einen Google Tech Talk zum Thema Digging Beyond User Preferences gehalten. Von dem einst&#252;ndigen Vortrag hat mir besonders das Konzept des &#8220;mentalen Modells&#8221; gefallen, das ich kurz beschreiben m&#246;chte. Einleitung: &#8220;F&#252;r wen machen wir diese Website eigentlich?&#8221; &#8220;Wer sind die Nutzer unseres Produkts und was brauchen sie? F&#252;r wen [...]<p><a href="http://holger-dieterich.de/2008/08/mentales-modell/">Was wollen die Nutzer? Wie &#8220;mentale Modelle&#8221; bei der Produktentwicklung helfen</a> ist ein Artikel von: <a href="http://holger-dieterich.de">Web Produktmanagement Blog</a></p>
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			<content:encoded><![CDATA[<dl id="attachment_806" class="wp-caption alignnone" style="width: 383px;">
<dt class="wp-caption-dt"><a href="http://holger-dieterich.de/wp-content/uploads/2008/08/mentales-modell-movie-goer.png"><img class="size-full wp-image-806" title="Ausschnitt aus einem &quot;mentalen Modell&quot;-Diagramm" src="http://holger-dieterich.de/wp-content/uploads/2008/08/mentales-modell-movie-goer.png" alt="Ausschnitt aus einem &quot;mentalen Modell&quot;-Diagramm" width="373" height="206" /></a></dt>
</dl>
<p>Indi Young hat am 16. Juli einen <a href="http://www.youtube.com/user/googletechtalks">Google Tech Talk</a> zum Thema <a href="http://www.youtube.com/watch?v=M4AsxNg9nNU">Digging Beyond User Preferences</a> gehalten. Von dem <strong>einst&#252;ndigen Vortrag</strong> hat mir besonders das Konzept des &#8220;mentalen Modells&#8221; gefallen, das ich kurz beschreiben m&#246;chte.</p>
<p><span id="more-805"></span></p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/M4AsxNg9nNU&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;rel=0&amp;color1=0x3a3a3a&amp;color2=0x999999" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/M4AsxNg9nNU&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;rel=0&amp;color1=0x3a3a3a&amp;color2=0x999999" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<h3>Einleitung: &#8220;F&#252;r wen machen wir diese Website eigentlich?&#8221;</h3>
<p>&#8220;Wer sind die Nutzer unseres Produkts und was brauchen sie? F&#252;r wen genau machen wir das?&#8221; Diese Fragen diskutiert man oft in der Produktentwicklung. Antworten darauf werden oft mithilfe von <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Personas">Personas</a> formuliert: Imagin&#228;re Nutzer werden m&#246;glichst lebendig anhand von Lebensl&#228;ufen und Tagesablauf beschrieben. Doch wie viel sagen Personas wirklich &#252;ber die Bed&#252;rfnisse und Nutzungsszenarien der Interessengruppe aus? Gerade wenn die empirischen Daten d&#252;nn sind, kommen Personas oft nicht &#252;ber Vermutungen hinaus.</p>
<p>Als Alternative zu Personas schl&#228;gt <a href="http://www.rosenfeldmedia.com/books/mental-models/author/biography/">Indi Young</a> von <a href="http://adaptivepath.com/">Adaptive Path</a> vor, das <strong>&#8220;</strong>mentales Modell<strong>&#8220;</strong> der Nutzer zu erforschen. Zur Ann&#228;herung sollte man sich nicht an Altersunterteilung oder Geschlecht orientieren, sondern <em>Verhalten, Vorstellungen und Reaktionen der Nutzer</em> in den Mittelpunkt stellen.</p>
<p>Wie erfasst man das &#8220;mentale Modell&#8221; der Nutzer? Aus dem Vortrag von Indi Young habe ich vier Schritte zusammengefasst.</p>
<h3>Schritt 1: Daten erheben</h3>
<p>Um herauszufinden, welche mentalen Modelle die Nutzer haben, empfiehlt Young qualitative Interviews mit Personen, die f&#252;r das Produkt besonders von Interesse sind. Aus Zeitgr&#252;nden finden diese meistens am Telefon statt.</p>
<p>Young empfiehlt<strong> sechs Regeln f&#252;r erfolgreiche Telefoninterviews:</strong></p>
<ol>
<li>Konzentriere Dich auf die Verhaltensweisen und Vorstellungen des Befragten, nicht auf Produkteigenschaften.</li>
<li>Stelle nur offene Fragen.</li>
<li>&#220;berlasse die Wortwahl dem Befragten.</li>
<li>Folge dem Gespr&#228;chsfluss.</li>
<li>Es geht nicht um Werkzeuge.</li>
<li>Die unmittelbaren Erfahrungen sind wichtig, sie sollten m&#246;glichst kurz zur&#252;ckliegen.</li>
</ol>
<h3>Schritt 2: Daten sichten und hierarchisch ordnen</h3>
<p>In den Transkripten der Interviews sucht man dann nach Aussagen, die das Verhalten, die Philosophie oder die Gef&#252;hle der Person wiedergeben und sammelt sie in einer Excel-Tabelle.</p>
<p>Diese atomaren Aussagen m&#252;ssen dann hierarchisch gegliedert werden. Daf&#252;r schl&#228;gt Young eine f&#252;nfstufige Struktur vor:</p>
<p><strong>Hierarchie</strong>:</p>
<ul>
<li>Mentaler Raum
<ul>
<li>Aufgabenbereich
<ul>
<li>Einzelaufgabe, gruppiert
<ul>
<li>Einzelaufgabe, individuell
<ul>
<li>Zitat aus Transkript</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p><strong>Ein Beispiel:</strong></p>
<ul>
<li>Sich mit Leuten &#252;ber einen Film austauschen
<ul>
<li>Einen Film empfehlen
<ul>
<li>Eine Kritik schreiben
<ul>
<li>Eine Kritik schreiben
<ul>
<li>&#8220;&#8230;Kritiken schreiben. Ich habe das ein paar Mal gemacht&#8230;&#8221;</li>
</ul>
</li>
<li>Entscheiden, dass Kritiken schreiben Zeitverschwendung ist
<ul>
<li> &#8220;&#8230;dann entschied ich dass das doof ist&#8230;&#8221;</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3>Schritt 3: Prozess-Diagramm des mentalen Modells zeichnen</h3>
<p>Ist eine solche Hierarchie erstellt, l&#228;sst sich daraus ein sehr breites Diagramm zeichnen. Es beschreibt den Prozess, den der Nutzer durchl&#228;uft (z.B. ins Kino gehen), von links nach rechts. Spaltenweise zeigt das Diagramm die unterschiedlichen Einzelsituationen auf, denen beim Nutzer dabei auftreten k&#246;nnen.</p>
<p>Zu jedes Situation kann man nun &#8220;unter dem Strich&#8221; notieren,<strong> inwieweit das eigene Produkt den Nutzer unterst&#252;tzen kann</strong>. So werden Schwerpunkte und L&#252;cken des eigenen Produkts sichtbar.</p>
<p><strong>So sieht z.B. das mentale Modell eines Kinog&#228;ngers als Diagramm aus:</strong></p>
<div id="attachment_806" class="wp-caption alignnone" style="width: 383px"><a href="http://holger-dieterich.de/wp-content/uploads/2008/08/mentales-modell-movie-goer.png"><img class="size-full wp-image-806" title="Ausschnitt aus einem &quot;mentalen Modell&quot;-Diagramm" src="http://holger-dieterich.de/wp-content/uploads/2008/08/mentales-modell-movie-goer.png" alt="Ausschnitt aus einem &quot;mentalen Modell&quot;-Diagramm" width="373" height="206" /></a><p class="wp-caption-text">Diagramm-Ausschnitt: &quot;Mentales Modell&quot; eines Kinog&#228;ngers (Young, 2004). </p></div>
<p>(<a href="http://www.rosenfeldmedia.com/books/downloads/mental-models/movie_mental_model.pdf">Ganzes Diagramm &#8220;Movie-Goer Mental Model&#8221; als PDF runterladen</a>)</p>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 382px"><img title="Makro-Ausschnitt des mentales Modells eines Kinog&#228;ngers, Situation: &quot;Sich mit einem Film identifizieren&quot;" src="http://holger-dieterich.de/wp-content/uploads//mentales-modell-ausschnitt-20080810-173633.png" alt="mentales-modell-ausschnitt" width="372" height="235" /><p class="wp-caption-text">Makro-Ausschnitt, Situation: &quot;Sich mit einem Film identifizieren&quot;</p></div>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 297px"><img title="Elemente des mentalen Modells" src="http://holger-dieterich.de/wp-content/uploads/mental_model-20080810-173133.png" alt="mental_model" width="287" height="205" /><p class="wp-caption-text">Elemente des Diagramms zum mentalen Modells</p></div>
<h3>Schritt 4: Das eigene Produkt im &#8220;mentalen Modell&#8221; des Nutzers positionieren</h3>
<p>Nun kann man besser einsch&#228;tzen, wo das eigene Produkt im &#8220;mentalen Modell&#8221; des Nutzers vorkommt und wo es ihm helfen kann. Wenn dabei L&#252;cken auffallen, muss das aber nicht hei&#223;en, dass diese vom eigenen Produkt gef&#252;llt werden m&#252;ssen: Wer ins Kino will, muss beispielsweise auch dort parken, und eine Website hilft da nur wenig.</p>
<p>Aber man kann damit vielleicht ein wenig besser entscheiden, wo die Schwerpunkte des eigenen Produkts liegen sollen und sich darauf fokussieren.</p>
<h3>Fazit</h3>
<p><strong></strong>Wer das &#8220;mentale Modell&#8221; des Nutzers systematisch versucht zu verstehen, kann damit ein besseres Produkt gestalten, das dem Nutzer auch wirklich hilfreich ist.</p>
<p>&#220;brigens: Indi Young hat ein Buch zu diesem Thema geschrieben. Es hei&#223;t: <a href="http://www.rosenfeldmedia.com/books/mental-models/">Mental Models &#8211; Aligning design strategy with human behavior</a>. Man kann es nur online f&#252;r $19 USD als PDF kaufen, das gedruckte Buch kostet $36 (plus $20 Versand nach Deutschland).</p>
<p><a href="http://holger-dieterich.de/2008/08/mentales-modell/">Was wollen die Nutzer? Wie &#8220;mentale Modelle&#8221; bei der Produktentwicklung helfen</a> ist ein Artikel von: <a href="http://holger-dieterich.de">Web Produktmanagement Blog</a></p>
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		<title>Was wird man als &#8220;Diplom-Designer Electronic Business&#8221;?</title>
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		<pubDate>Wed, 30 Jul 2008 22:23:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Holger Dieterich</dc:creator>
				<category><![CDATA[E-Business]]></category>
		<category><![CDATA[Nebenbei bemerkt]]></category>
		<category><![CDATA[produktmanagement]]></category>
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		<description><![CDATA[An der Universit&#228;t der K&#252;nste habe ich Electronic Business studiert. Kunst und E-Business? Klingt wie ein Widerspruch und ist tats&#228;chlich nicht so einfach zu erkl&#228;ren. Man lernt etwas &#252;ber Mediengestaltung, IT-Technik, elektronische Gesch&#228;ftsprozesse. Was macht man von Beruf, wenn man den Abschluss &#8220;Diplom-Designer Electronic Business&#8221; in der Tasche hat? Ich bin ich seit Juni 2007 [...]<p><a href="http://holger-dieterich.de/2008/07/berufsbezeichnung-electronic-business/">Was wird man als &#8220;Diplom-Designer Electronic Business&#8221;?</a> ist ein Artikel von: <a href="http://holger-dieterich.de">Web Produktmanagement Blog</a></p>
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			<content:encoded><![CDATA[<div class="mceTemp">An der <a href="http://udk-berlin.de">Universit&#228;t der K&#252;nste</a> habe ich <a href="http://www.ieb.net">Electronic Business</a> studiert. Kunst und E-Business? Klingt wie ein Widerspruch und ist tats&#228;chlich nicht so einfach zu erkl&#228;ren. Man lernt etwas &#252;ber Mediengestaltung, IT-Technik, elektronische Gesch&#228;ftsprozesse.</div>
<div class="mceTemp">Was macht man von Beruf, wenn man den Abschluss &#8220;Diplom-Designer Electronic Business&#8221; in der Tasche hat? Ich bin ich seit Juni 2007 Junior Produktmanager beim Internet-Startup <a href="http://moviepilot.de">moviepilot</a>. Doch was machen die Anderen? Ich habe eben mal die 126 Mitglieder der <a href="https://www.xing.com/net/ebcrew">Xing-Gruppe ebcrew</a> durchgeklickt und nachgesehen (was denn, zum durchklicken sind Social Networks doch da <img src='http://holger-dieterich.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' />  ). Dabei kamen 142 Berufsbezeichnungen heraus, die ich spontan in 11 Gruppen eingeteilt habe.</div>
<p><div id="attachment_801" class="wp-caption alignnone" style="width: 491px"><a href="http://holger-dieterich.de/wp-content/uploads/2008/07/berufsbezeichnungen-electronic-business.gif"><img class="size-full wp-image-801" title="berufsbezeichnungen-electronic-business" src="http://holger-dieterich.de/wp-content/uploads/2008/07/berufsbezeichnungen-electronic-business.gif" alt="Berufsbezeichnungen in der Xing-Gruppe &quot;ebcrew - Institute of Electronic Business&quot;" width="481" height="289" /></a><p class="wp-caption-text">Berufsbezeichnungen in der Xing-Gruppe &quot;ebcrew - Institute of Electronic Business&quot; (Stand: 07/2008)</p></div><br />
<span id="more-800"></span><br />
Einige studieren noch (18), aber die meisten meiner E-Business Kommilitonen vom IEB sind als <strong>Berater (22)</strong>, <strong>Gr&#252;nder (20)</strong>, <strong>Designer (17)</strong>, <strong>Projektleiter (17)</strong> oder als <strong>Produktmanager (16)</strong> unterwegs. Es folgen Marketing-Leute (9), Redakteure (8), Konzepter (7), Web Developer (5) und Analysten (3).</p>
<p>Mich hat &#252;berrascht, wie viele Produktmanager unter meinen Kommilitonen sind. Ich selbst kenne diese Berufsbezeichnung erst, seit ich selbst einer geworden bin. Produktmanagement trifft aber die Schnittstellenkompetenz, die im Studium wichtig war, sehr gut. In der <a href="http://www.ieb.net/index.php?id=2">Beschreibung des E-Business Studiengangs</a> klingt das dann so:</p>
<p style="padding-left: 30px;"><span style="font-size: x-small; font-family: Arial; color: black;">Im Zentrum des Studiums steht die Vermittlung inhaltlich und methodisch fundierter Urteils-, Entscheidungs- und Handlungsprozesse, um die Studierenden auf die zuk&#252;nftigen Entwicklungen im Bereich der digitalen Kommunikation vorzubereiten. Die F&#228;higkeit, komplexe gestalterische und wissenschaftliche Fragestellungen im Zuge sich st&#228;ndig wandelnder Wahrnehmungsweisen und Realisierungstechniken zu erkennen, soll gef&#246;rdert werden. </span></p>
<p>Produktmanagement hat viel mit Prozessen zu tun, so gesehen passt das ja.</p>
<p>Inzwischen ist der Studiengang in den <a href="http://www.ieb.net/index.php?id=215">Master Leadership in digitler Kommunikation</a> umgewandelt worden.</p>
<p><a href="http://holger-dieterich.de/2008/07/berufsbezeichnung-electronic-business/">Was wird man als &#8220;Diplom-Designer Electronic Business&#8221;?</a> ist ein Artikel von: <a href="http://holger-dieterich.de">Web Produktmanagement Blog</a></p>
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		<title>Was ist Web Produktmanagement?</title>
		<link>http://holger-dieterich.de/2008/07/web-produktmanagement/</link>
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		<pubDate>Fri, 25 Jul 2008 05:43:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Holger Dieterich</dc:creator>
				<category><![CDATA[berufsbild]]></category>
		<category><![CDATA[definition]]></category>
		<category><![CDATA[Kommunikation]]></category>
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		<category><![CDATA[Web]]></category>

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		<description><![CDATA[Immer wieder werde ich gefragt, was ich als Web Produktmanager eigentlich mache. Da dieses Berufsbild sehr jung ist, versuche ich mal eine Definition: Das Web Produktmanagement hat die Aufgabe, ein Internet-Projekt zu planen, zu evaluieren und unter Einbeziehung aller Interessengruppen daf&#252;r zu sorgen, dass dieses &#8220;Web Produkt&#8221; bestm&#246;glich umgesetzt und weiterentwickelt wird. Ein Internet-Projekt kann [...]<p><a href="http://holger-dieterich.de/2008/07/web-produktmanagement/">Was ist Web Produktmanagement?</a> ist ein Artikel von: <a href="http://holger-dieterich.de">Web Produktmanagement Blog</a></p>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Immer wieder werde ich gefragt, was ich als Web Produktmanager eigentlich mache. Da dieses Berufsbild sehr jung ist, versuche ich mal eine Definition:</p>
<p style="padding-left: 30px;"><strong>Das </strong><strong>Web Produktmanagement hat die Aufgabe, ein Internet-Projekt zu planen, zu evaluieren und unter Einbeziehung aller Interessengruppen daf&#252;r zu sorgen, dass dieses &#8220;Web Produkt&#8221; bestm&#246;glich umgesetzt und weiterentwickelt wird.</strong></p>
<p>Ein Internet-Projekt kann z.B. eine Website, ein Online-Shop, eine Community, eine Internet-gest&#252;tzte Handy-Software oder auch eine Web-Applikation sein.<br />
<span id="more-696"></span><br />
<div id="attachment_710" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://holger-dieterich.de/wp-content/uploads/2008/07/product.jpg"><img class="size-medium wp-image-710" title="Produktmanagement" src="http://holger-dieterich.de/wp-content/uploads/2008/07/product-300x225.jpg" alt="Ein Produkt muss geplant werden" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Das Produkt muss definiert werden</p></div></p>
<p>Zwei Dinge sind im Web Produktmanagement also besonders wichtig: die Planung des Produkts und die Kommunikation und Vermittlung zwischen allen Beteiligten.</p>
<p>Geplant wird dabei nicht nur vor dem <em>Launch</em> der Website. Auch bestehende Features m&#252;ssen auf ihren Erfolg hin &#252;berpr&#252;ft werden. Wird die Funktion angenommen? Ist sie verst&#228;ndlich? Hier helfen vor allem Web-Analyse und Usability-Tests. Ein Web-Produkt ist au&#223;erdem nie fertig entwickelt (auch wenn nicht mehr &#8220;Beta&#8221; drauf steht). Die unz&#228;hligen neuen Ideen und W&#252;nsche m&#252;ssen erfasst und priorisiert werden. Der Erfolg kann auch darin liegen, sich bewusst gegen bestimmte Funktionalit&#228;ten zu entscheiden. &#8220;Featuritis&#8221; gilt es zu vermeiden.</p>
<p><strong>Planung: &#8220;W-Fragen&#8221; des Web Produktmanagements</strong></p>
<p>Will man ein gutes Produkt online bringen und erfolgreich machen, muss man sich mit vielen Fragen befassen:</p>
<ul>
<li>Was ist das Produkt? Welchen Nutzen hat es?</li>
<li>Wer benutzt das Produkt?</li>
<li>Wo wird das Produkt eingesetzt, in welchem Kontext?</li>
<li>Wie funktioniert das Produkt genau?</li>
<li>Wie kann das Produkt verbessert werden?</li>
</ul>
<p>All diese Fragen lassen sich nicht im stillen K&#228;mmerlein beantworten sondern nur in Absprache mit all denen, die es erstellen und denen, die es am Ende auch verwenden sollen.</p>
<p><strong>Kommunikation: Gespr&#228;chspartner des Web Produktmanagements</strong></p>
<p>Das Produktmanagement l&#228;sst sich daher nicht in eine klassische Abteilung eingliedern, sondern agiert vor allem als Schnittstelle zwischen den Abteilungen und Interessengruppen. Und diese Gruppen sind sehr unterschiedlich.</p>
<ul>
<li>Kunde (Feedback, Marktforschung, Usability-Tests)</li>
<li>Gesch&#228;ftsf&#252;hrung, Business Development</li>
<li>Marketing</li>
<li>Software-Entwicklung</li>
<li>Design</li>
<li>Inhalteanbieter (Redaktion, Community-Management)</li>
<li>Bei E-Commerce auch Einkauf, Vertrieb und andere an der Prozesskette Beteiligte</li>
</ul>
<p>Soweit mein erster Versuch einer Definition. Derzeit lese ich einige B&#252;cher zum Thema, daher werde ich werde sie sicher noch vergleichen und &#252;berarbeiten.</p>
<p style="font-size: x-small;">(Foto &#8220;White Box&#8221; von <a href="http://www.sxc.hu/profile/ctechs">Jeff Prieb</a>)</p>
<p><a href="http://holger-dieterich.de/2008/07/web-produktmanagement/">Was ist Web Produktmanagement?</a> ist ein Artikel von: <a href="http://holger-dieterich.de">Web Produktmanagement Blog</a></p>
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		<title>Wie man Produkte macht, die Kunden lieben</title>
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		<pubDate>Thu, 13 Mar 2008 08:26:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Holger Dieterich</dc:creator>
				<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[E-Business]]></category>
		<category><![CDATA[interaction design]]></category>
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		<category><![CDATA[Produktmanagement]]></category>
		<category><![CDATA[Psychologie]]></category>
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		<category><![CDATA[vortrag]]></category>

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		<description><![CDATA[zu Gast bei Gestern Abend hielt Kyrie Robinson einen Vortrag bei GameDuell und ich konnte dabei sein. Thema: Creating products that customers love to use (zu deutsch also eigentlich: &#8220;Produkte machen, Kunden lieben werden zu benutzen&#8221;, aber das klingt so holprig). Kyrie ist Partnerin bei der Silicon Valley Product Group und hat davor unter anderem [...]<p><a href="http://holger-dieterich.de/2008/03/wie-man-produkte-macht-die-kunden-lieben/">Wie man Produkte macht, die Kunden lieben</a> ist ein Artikel von: <a href="http://holger-dieterich.de">Web Produktmanagement Blog</a></p>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://holger-dieterich.de/wp-content/uploads/2008/03/kyrie-robinson.png" alt="Kyrie Robinson" /> <img src="http://holger-dieterich.de/wp-content/uploads/2008/03/svpg.png" alt="SVPG Logo" /> zu Gast bei <img src="http://holger-dieterich.de/wp-content/uploads/2008/03/gameduell.png" alt="GameDuell Logo" /></p>
<p>Gestern Abend hielt <a href="http://www.svpg.com/company/team/team.html#kyrie">Kyrie Robinson</a> einen Vortrag bei <a href="http://gameduell.de">GameDuell</a> und ich konnte dabei sein. Thema: <strong>Creating products that customers love to use</strong> (zu deutsch also eigentlich: &#8220;Produkte machen, Kunden lieben werden zu benutzen&#8221;, aber das klingt so holprig). Kyrie ist Partnerin bei der <a href="http://www.svpg.com">Silicon Valley Product Group</a> und hat davor unter anderem die User Experience f&#252;r <a href="http://tivo.com">TiVo</a> aufgebaut und geleitet (TiVo ist ein in den USA sehr erfolgreicher Festplattenrecorder, der f&#252;r seine ausgezeichnete Usability ber&#252;hmt ist).</p>
<p>Der Vortrag dauerte etwa eine halbe Stunde, und mit Produkten meinte sie passend zum Umfeld, vor allem Websites und elektronische Ger&#228;te. Davor gab&#8217;s in netter Runde Pizza f&#252;r alle etwa 30 Zuh&#246;rer, die haupts&#228;chlich bei GameDuell arbeiteten.</p>
<p><strong>Was ist Interaction Design?</strong></p>
<p>Diese Frage stellte Kyrie Robinson zu Beginn ihres Vortrages. F&#252;r sie liegt Interaction Design an der Schnittstelle zwischen visuellem Design, Entwicklung und Produktmanagement. Sie selbst hat Psychologie studiert und ist nach und nach in diesen Bereich hinein gewachsen. Wie kann man Interaktionen gestalten und vor allem verbessern? Kyrie empfiehlt, zu konkreten Nutzer-Aufgaben die <strong>Anzahl der notwendigen Klicks</strong> zu messen.<br />
<span id="more-644"></span><br />
<strong>Wie viele Klicks? Ein Beispiel.</strong></p>
<p>Eine Liste von Rechnungen auf bill.com soll gefiltert werden. Dazu war ein Dropdown-Men&#252; vorgesehen.</p>
<ol>
<li>Klick: Dropdown-Men&#252; &#246;ffnen.</li>
<li>Klick: Filter &#8220;nur offene Rechnungen&#8221; ausw&#228;hlen.</li>
<li>Klick: Auf den Button &#8220;OK&#8221; klicken</li>
</ol>
<p>Stattdessen schlug Kyrie Robinson Reiter f&#252;r die verschiedenen Ansichten vor, die mit nur einem Klick zu erreichen sind.</p>
<ol>
<li>Klick: auf Reiter &#8220;offene Rechnungen&#8221;.</li>
</ol>
<p><strong>Lohnt sich das Klick-Messen wirklich?</strong></p>
<p>Kyrie sagt ja, denn die schlechte Bedienbarkeit entsteht durch die Summe solcher Interaktionen. Alle m&#246;glichen Handlungen auf einer Website sollen deswegen auf den Pr&#252;fstand. Halbiert man die Anzahl der notwendigen Klicks, so halbiert man die H&#228;lfte des Aufwands und schafft so zufriedenere Nutzer.</p>
<p><strong>Position und n&#228;chste Handlung des Nutzers ber&#252;cksichtigen<br />
</strong></p>
<p>In ihrem Vortrag betonte Kyrie immer wieder die Wichtigkeit, die Ziele der Nutzer zu ber&#252;cksichtigen. Was will der Nutzer erreichen? An welcher Stelle auf dem Weg zu diesem Ziel befindet sich der Nutzer (position)? Und was ist die wahrscheinlichste n&#228;chste Handlung (next action)? Man sollte dem Nutzer bei seinem Ziel unterst&#252;tzen und nicht durch zu viele Handlungsalternativen vom Weg abbringen. Beispiel: Eine fertig erstellte Online-Rechnung auf bill.com will der Nutzer vermutlich ausgedrucken um sie zu verschicken und nicht l&#246;schen. Deshalb sollte man &#8220;Drucken&#8221; gro&#223; und deutlich machen, &#8220;L&#246;schen&#8221; aber nur klein und evtl. sogar an einer anderen Stelle auf der Seite.</p>
<p><strong>Button oder Link? </strong></p>
<p>Wichtig ist es auch, Bedienelemente nach der erwartung des Nutzers zu gestalten. Ein Button soll eine Aktion bezeichnen, z.B. das Absenden eines Formulars. Ein Link dient typischerweise der Navigation. Eine Ausnahme ist der &#8220;Logout&#8221;, eine Aktion die&#252;blicherweise trotzdem als Link gebaut wird.</p>
<p><strong>Welche Werkzeuge setzt eine Interaction Designer ein?</strong></p>
<p>Je nach Aufgabe jongliert er mit verschiedenen Planungstools und Darstellungsformen um Nutzeranforderungen und Personas zu definieren und die Usability zu optimieren.</p>
<ul>
<li>Analyse der m&#246;glichen Aufgaben, die ein Nutzer mit dem Produkt erledigen kann (&#8220;task analysis&#8221;)</li>
<li>Site Maps</li>
<li>Workflows</li>
<li>Konzepte</li>
<li>Wireframes</li>
</ul>
<p><strong>Wie macht man nun Produkte, die Kunden lieben?</strong></p>
<p>Kyrie Robinson beschreibt sechs Faktoren, die dabei helfen. Fokus liegt dabei auf den <strong>Prozessen</strong>, die zu einem guten Produkt f&#252;hren und nicht auf Eigenschaften von guten Produkten.</p>
<ol>
<li><strong>Die Zusammenarbeit zwischen Interaction Designern und Entwicklern (und dem Marketing)</strong><br />
Unbedingt m&#252;sssen sich Interaction Designer und Entwickler h&#228;ufig &#252;ber das Produkt austauschen, damit sie nicht an einander vorbei arbeiten. Die Interaction Designer basteln sonst lange an Entw&#252;rfen, Wireframes und Prototypen, die technisch nicht machbar oder auf diese Weise nicht sinnvoll sind. Die Entwickler ihrerseits bauen gerne Funktionen, die einfach und elegant umzusetzen sind. Dabei kommen langweilige oder schwer bedienbare Websites heraus. Wie bringt man Interaction Designer und Entwickler zusammen? Am besten das B&#252;ro so gestalten, dass sich beide m&#246;glichst oft &#252;ber den Weg laufen und sich im Flur, am Wasserspender oder beim Lunch erz&#228;hlen, was sie am Produkt eigentlich gerade planen und umsetzen.</li>
<li><strong>Unterst&#252;tzung durch das Management</strong><br />
Auch die Leitungsebene eines Unternehmens muss den Anwender in den Mittelpunkt stellen, damit Produkte entstehen k&#246;nnen, die diese wirklich gern benutzen. Jeff Bezos, CEO von Amazon, ist ein gutes Beispiel daf&#252;r. Er sei geradezu versessen auf die Usability von Amazon und  erscheint auf firmeninternen Vortr&#228;gen dazu. Damit demonstriere er seinen Mitarbeitern, wie wichtig ihm das Thema ist.</li>
<li><strong>Iteration</strong><br />
Wiederholung ist wichtig, denn niemand macht den gro&#223;en Wurf im ersten Versuch. Deshalb ist es wichtig, Prototypen zu bauen. Bei jeder Wiederholung kann das Produkt besser werden.</li>
<li><strong>Feedback von Nutzern einholen</strong><br />
Man sollte in regelm&#228;&#223;igen Abst&#228;nden R&#252;ckmeldungen von den Nutzern einholen, am besten w&#246;chentlich oder zweiw&#246;chentlich. Kyrie geht kurz auf die scheinbare <strong>Ausnahme Apple</strong> ein: Man sagt oft, Steve Jobs sei kein Freund von Kundenfeedback, was f&#252;r die initiale Produktversion auch zutreffen mag. In der Entwicklung eines Produkts finden dann aber <strong>durchaus viele Nutzertests</strong> statt und das Feedback flie&#223;t mit ein (z.B. iPhone).</li>
<li><strong>Passion: Leidenschaft von allen Beteiligten</strong><br />
Damit ein Produkt wirklich gut wird, m&#252;ssen alle Beteiligten wirklich leidenschaftlich bei der Sache sein. Die &#8220;Extra-Meile&#8221; muss gegangen werden: auch ein kleiner, nervender Bug muss von den Testern berichtet, von den Produktmanagern priorisiert und schlie&#223;lich von den Entwicklern behoben werden. Nur wenn alle beteiligten das auch wirklich wollen, wird es klappen.</li>
<li><strong>Ein sehr starkes Produkt- und Business Management</strong><br />
Als letzten Punkt betont Kyrie Robinson, dass ein gutes Produkt nur entstehen kann, wenn das Management des Produkts selbst und des gesamten Gesch&#228;fts aktiv geplant und voran getrieben wird.</li>
</ol>
<p><strong>Further Reading &#8211; Buchempfehlungen</strong><br />
Abschlie&#223;end empfiehlt Kyrie Robinson vier B&#252;cher. Alle sind sehr praxisorientiert und damit schnell und einfach zu lesen. Hier die Amazon-Links:</p>
<ul>
<li><a href="http://www.amazon.de/Inmates-Are-Running-Asylum-High-tech/dp/0672326140/"><span class="sans"><span id="btAsinTitle">The Inmates Are Running the Asylum: Why High-tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity</span></span></a></li>
<li><a href="http://www.amazon.de/Inmates-Are-Running-Asylum-High-tech/dp/0672326140/"><span class="sans"></span></a><a href="http://www.amazon.de/Think-Common-Sense-Approach-Usability/dp/0321344758/"><span class="sans"><span id="btAsinTitle">Don&#8217;t Make Me Think! A Common Sense Approach to Web Usability</span></span></a></li>
<li><a href="http://www.amazon.de/Non-Designers-Design-typographic-principles-novice/dp/0321193857/"><span class="sans"><span id="btAsinTitle">The Non-Designer&#8217;s Design Book. Design and typographic principles for the visual novice.</span></span></a></li>
<li><a href="http://www.amazon.de/Non-Designers-Design-typographic-principles-novice/dp/0321193857/"><span class="sans"></span></a><a href="http://www.amazon.de/Defensive-Design-Web-Improve-Messages/dp/073571410X/"><span class="sans"><span id="btAsinTitle">Defensive Design for the Web: How to Improve Error Messages, Help, Forms, and Other Online Crisis Points</span></span></a></li>
</ul>
<p><strong>Fragen und Antworten nach dem Vortrag</strong></p>
<p>Nach dem Ende des Vortrags beantworte Kyrie Robinson noch Fragen der Zuh&#246;rer.</p>
<ul>
<li><strong>Wie gestaltet man ein Produkt mit Wow-Faktor, wie z.B. das iPhone?</strong>
<ol>
<li>Ein sehr gutes visuelles Design</li>
<li>Bewegung (&#8220;motion&#8221;)</li>
<li>Subtile &#8220;Magie&#8221; einer Produkteigenschaft (entweder wirklich neu oder ungew&#246;hnlich anders umgesetzt)</li>
</ol>
</li>
<li><strong>Was sind wirklich gute Websites aus Sicht einer Usability Expertin &#8211; au&#223;er Amazon?</strong>
<ul>
<li><a href="http://skype.com">Skype</a>, <a href="http://mail.yahoo.com">Yahoo Mail</a>, <a href="http://netflix.com">Netflix</a>, <a href="http://tivo.com">TiVo</a></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Wie bekommt man am besten Nutzer-Feedback auf sein Produkt?</strong>
<ul>
<li>Schnelle <strong>Umfragen</strong> per E-Mail, die nur zwei bis drei Fragen beinhalten. Guter Indikator f&#252;r Zufriedenheit ist hier die Frage: &#8220;W&#252;rden Sie das Produkt weiterempfehlen?&#8221;</li>
<li><strong>Usability-Tests</strong> auch mit dem fertigen Produkt oder frisch gestarteten Produktfeature</li>
<li><strong>Telefoninterviews</strong>. Kurze formlose E-Mail an einzelne Nutzer mit der Frage, ob und wann man sie mal anrufen d&#252;rfe. Dann offene Fragen stellen.</li>
<li><strong>Web Analyse</strong>. Gut f&#252;r konkrete Fragen wie: &#8220;An welcher Stelle des Einkaufprozesses steigen die Kunden aus?&#8221;</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>Insgesamt fand ich den Vortrag sehr inspirierend. Der Funke ist sicher zur vielen Zuh&#246;rern &#252;bergesprungen!</p>
<p><a href="http://holger-dieterich.de/2008/03/wie-man-produkte-macht-die-kunden-lieben/">Wie man Produkte macht, die Kunden lieben</a> ist ein Artikel von: <a href="http://holger-dieterich.de">Web Produktmanagement Blog</a></p>
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		<item>
		<title>Hausarbeit: Alternate Reality Games als Marketinginstrument</title>
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		<pubDate>Sun, 20 Jan 2008 23:15:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Holger Dieterich</dc:creator>
				<category><![CDATA[alternate reality games]]></category>
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		<description><![CDATA[Verschw&#246;rung spielen. (Foto von Vardhana, CC by-nc-nd) Im Wintersemester 2006/07 habe ich die Vorlesung Markenstrategien im Internet bei Professor Mack besucht (Studiengang: Electronic Business an der Universit&#228;t der K&#252;nste Berlin). F&#252;r diese Vorlesung habe ich eine Hausarbeit geschrieben &#252;ber ARGs und wie man sie im Marketing nutzen k&#246;nnte. Diese Arbeit ist inzwischen korrigiert und daher [...]<p><a href="http://holger-dieterich.de/2008/01/alternate-reality-games-als-marketinginstrument/">Hausarbeit: Alternate Reality Games als Marketinginstrument</a> ist ein Artikel von: <a href="http://holger-dieterich.de">Web Produktmanagement Blog</a></p>
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			<content:encoded><![CDATA[<pre><img src="http://holger-dieterich.de/wp-content/uploads/2008/01/conspiracy.jpg" alt="Conspiracy" /></pre>
<pre>Verschw&#246;rung spielen. (Foto von <a href="http://flickr.com/photos/vardhana/2089596078/" target="_blank">Vardhana</a>, CC by-nc-nd)</pre>
<p>Im Wintersemester 2006/07 habe ich die <em>Vorlesung Markenstrategien im Internet</em> bei <a href="http://www.udk-berlin.de/sites/ldk/content/studium/lehrende/lehrende___resource/prof_andreas_mack_gastprofessor___dozent_kommunikation_i_leadership_ii/index_ger.html" target="_blank">Professor Mack</a> besucht (Studiengang: <a href="http://www.ieb.net" target="_blank">Electronic Business</a> an der <a href="http://www.udk-berlin.de" target="_blank">Universit&#228;t der K&#252;nste Berlin</a>).</p>
<p>F&#252;r diese Vorlesung habe ich eine Hausarbeit geschrieben &#252;ber ARGs und wie man sie im Marketing nutzen k&#246;nnte. Diese Arbeit ist inzwischen korrigiert und daher stelle ich sie nun im Volltext ins Internet.<br />
<span id="more-631"></span><br />
Ich finde Alternate Reality Games noch immer ein sehr spannendes Thema und freue mich &#252;ber eure Kommentare!</p>
<p>Direkter PDF-Download:</p>
<p><a title="Alternate Reality Games als Marketing-Instrument Hausarbeit" href="http://holger-dieterich.de/wp-content/uploads/2008/02/alternate_reality_games_hausarbeit_2007.pdf">Alternate Reality Games als Marketing-Instrument Hausarbeit (PDF)</a></p>
<h3>Inhaltsverzeichnis</h3>
<p><a href="#einleitung">1.	Einleitung</a><br />
<a href="#was-sind-arg"> 2.	Was sind Alternate Reality Games?</a><br />
<a href="#vorlaeufer-arg"> 3.	Vorl&#228;ufer</a><br />
<a href="#klassifikation-arg"> 4.	Klassifikation in Sub-Genres mit Beispielen</a><br />
4.1.	Werblich<br />
4.2.	Unabh&#228;ngig<br />
4.3.	Kommerziell<br />
4.4.	Sonderformen<br />
<a href="#arg-vergleich"> 5.	Alternate Reality Games im Vergleich</a><br />
5.1.	Andere Kunst- und Spielformen<br />
Flashmobs<br />
Pervasive Games<br />
Online-Rollenspiele<br />
5.2.	Verwandte Werbeformen<br />
Virales und experimentelles Marketing<br />
In-Game Advertising<br />
<a href="#arg-marketing"> 6.	Alternate Reality Games im Marketing</a><br />
6.1.	Platzierung der Marken innerhalb des Spiels<br />
6.2.	Fallbeispiel Audi: The Art of the H3ist<br />
6.3.	Deutsche Spiele<br />
Rettet den Fu&#223;ball<br />
Philipp Retingshof<br />
<a href="#erfolgskriterien-arg"> 7.	Erfolgskriterien im Marketingkontext</a><br />
7.1.	Elemente eines erfolgreichen Alternate Reality Games<br />
Kollektive Wahrnehmung<br />
Koordination<br />
7.2.	Chancen und Risiken<br />
<a href="#fazit-arg"> 8.	Fazit</a><br />
<a href="#quellen-arg"> 9.	Quellenverzeichnis</a><br />
<a title="einleitung" name="einleitung"></a></p>
<h3>1.	Einleitung</h3>
<p>Im August 2006 fand ich eine geheimnisvolle Traueranzeige in meinem Briefkasten. Helena Stavros war gestorben. Der Brief war handschriftlich an mich adressiert, doch eine Person mit diesem Namen kannte ich nicht. Also gab ich den Namen bei der Suchmaschine Google ein und startete auf diese Weise, ohne es zu wissen, ein Alternate Reality Game. Denn offenbar hatten auch andere Menschen merkw&#252;rdige Briefe erhalten und eine mysteri&#246;se Geschichte begann. Erst nach mehreren Wochen konnten alle R&#228;tsel gel&#246;st werden. Bei einer abschlie&#223;enden Live-Veranstaltung gab sich auch der Absender zu erkennen. Die ganze Geschichte stellte sich als Werbeaktion f&#252;r eine neue Musik-CD heraus.</p>
<p>In der vorliegenden Hausarbeit soll dieses neue Ph&#228;nomen  beschrieben werden. Nach einer Beleuchtung der Hintergr&#252;nde und Herkunft dieser neuen Spielform werde ich n&#228;her auf einzelne Sub-Genres eingehen. Besonderes Augenmerk liegt dabei auf werblichen Spielen, die bereits weltweit im Marketing eingesetzt wurden. Da Alternate Reality Games in Deutschland erst 2006 aufgetreten sind, werde ich auch die beiden deutschsprachigen Spiele ausf&#252;hrlicher beschreiben. Was sind Erfolgskriterien f&#252;r Alternate Reality Games im Marketing? Und ist der Einsatz &#252;berhaupt zu empfehlen? Diesen Fragen werde ich im letzten Teil nachgehen und mit einem Fazit abschlie&#223;en.</p>
<p><a title="was-sind-arg" name="was-sind-arg"></a></p>
<h3>2.	Was sind Alternate Reality Games?</h3>
<p>Alternate Reality Games sind interaktive Erz&#228;hlungen, bei denen die Grenzen zwischen Fiktion und Realit&#228;t stark verwischen (INTERNATIONAL GAME DEVELOPERS ASSOCIATION 2006). Meistens forschen die Spieler nach Ursachen von mysteri&#246;sen Ereignissen und l&#246;sen daf&#252;r R&#228;tsel und andere Aufgaben. Das Motto lautet dabei stets „this is not a game&#8221; (engl. „dies ist kein Spiel&#8221;), denn einen definierten Rahmen, in dem die Spielhandlungen stattfinden, gibt es nicht. Als Transporteure f&#252;r die Geschichte sollen vielmehr m&#246;glichst viele Medien eingesetzt werden: Post, E-Mail, gef&#228;lschte Firmen-Websites und Blogs, n&#228;chtliche Anrufe, gefundene Gegenst&#228;nde und sogar Ereignisse im &#246;ffentlichen Raum. Je au&#223;ergew&#246;hnlicher Medium und Fundort sind, desto besser f&#252;r das Spiel. Die Autoren eines Spiels bleiben anonym und nirgends gibt es einen Hinweis darauf, dass die Geschichte erfunden ist  (IGDA 2006).</p>
<p>Der Spieler hat l&#228;ngst gelernt, in virtuellen Welten zu leben (KROEBER-RIEL 2003). Die Trennung zwischen dieser Welt und dem Medium Computer l&#246;st sich beim Alternate Reality Game jedoch auf. Verbindendes Element ist die Geschichte und die anderen Spieler, die sich im Internet dar&#252;ber austauschen. Durch Alternate Reality Games entsteht so sogar eine neue K&#246;rperlichkeit als Gegensatz zur zelebrierten Virtualit&#228;t in anderen Computerspielen (BLEICHER 2001).</p>
<p>Sean Steward wurde 2001 von Microsoft beauftragt, ein solches Spiel zu entwickeln (STEWARD 2007). Damit sollte der neue Film „A.I.&#8221; von Steven Spielberg beworben werden. Auf &#252;ber 1000 Internetseiten entstand so die mysteri&#246;se Geschichte um einen Mord im 22. Jahrhundert (KOMBLUM 2001). Vor allem in der Mailingliste „Cloudmakers&#8221; arbeiteten &#252;ber 6000 Mitglieder an der L&#246;sung der R&#228;tsel. Dort schrieb Eric Ng in einem Beitrag: &#8220;[...] what [the game] does do is provide an alternate reality of sorts for us to escape in&#8221; (NG 2001). So wurde der Begriff &#8220;Alternate Reality Game&#8221; erstmals verwendet.</p>
<p>Andere Bezeichnungen sind f&#252;r dieses spezielle Genre „beasting&#8221; (und bezieht sich damit auf den Titel des ersten gro&#223;en Spiels), „unfiction&#8221; („Un-Fiktion&#8221;), oder „immersive fiction&#8221; (engl. „eindringende Prosa&#8221;) (UNFICTION 2007).</p>
<p><a title="vorlaeufer-arg" name="vorlaeufer-arg"></a></p>
<h3>3.	Vorl&#228;ufer von Alternate Reality Games</h3>
<p>Das Spiel mit Fiktion und Wirklichkeit existiert schon lange in der Literatur. Edgar Allan Poe verfasste beispielsweise den fiktionalen Zeugenbericht „The Narrative of Arthur Gordon Pym&#8221; (POE 1838). Schon das Vorwort ist angeblich von Pym verfasst. Er schreibt darin, wie er Poes Rat gefolgt sei, seine Abenteuer niederzuschreiben und sie zu ver&#246;ffentlichen.</p>
<p>H.P. Lovecraft berichtet in seinen Werken immer wieder von einem magischen Buch namens Necronomicon von Abdul Alhazred. Erstmals wird es 1924 in der Kurzgeschichte „The Hound&#8221; erw&#228;hnt (LOVECRAFT 1924). Obwohl klar ist, dass es sich bei diesem Buch um eine literarische Erfindung handelt, entstand ein regelrechter Kult darum. Inzwischen wurden tats&#228;chlich mehrere B&#252;cher namens Necronomicon ver&#246;ffentlicht, eines sogar unter dem Pseudonym Abdul Alhazred. Es ist in jeder Buchhandlung bestellbar.</p>
<p>Auch Ger&#252;chte und urbane Legenden sind Vorl&#228;ufer der Alternate Reality Games. So verbreitete sich beispielsweise in den 60er Jahren die Verschw&#246;rungstheorie, Paul McCartney von den Beatles sei bei einem Autounfall gestorben und heimlich durch einen Doppelg&#228;nger ersetzt worden. Diese unwahre Geschichte verbreitete sich so stark, dass McCartney selbst beteuern musste, er sei noch am Leben (LIFE 1969).</p>
<p>Der Film „The Game&#8221; von David Fincher (FINCHER 1997) erz&#228;hlt schon fast die Geschichte eines Alternate Reality Games: Der Banker Nicholas Van Orton bekommt zu seinem Geburtstag ein merkw&#252;rdiges Geschenk, das ihn in eine Reihe mysteri&#246;ser Ereignisse und R&#228;tsel verwickelt. Erst am Ende des Films erfahren er und die Zuschauer, dass alles vorausgeplant und gespielt war &#8211; und genau das war das Geburtstagsgeschenk gewesen.</p>
<p>Ein Dokumentarfilm, der von einer Gruppe Studenten stammen sollte, sorgte 1999 f&#252;r viel Aufmerksamkeit. Die Studenten waren der Geschichte nach verschollen und offenbar Opfer einer Hexe geworden. Das Filmmaterial wurde sp&#228;ter gefunden und unter dem Namen „Blair Witch Project&#8221; ver&#246;ffentlicht. Zum Film gab es auch eine Website mit Einzelheiten und Video-Ausschnitten &#252;ber den Fall. Ganz im Stile der Alternate Reality Games wurde m&#246;glichst der Anschein von Authentizit&#228;t geweckt. In Wirklichkeit war aber alles nur erfunden (HAXAN 2005).</p>
<p>Zu den Vorl&#228;ufern des neuen Spielgenres k&#246;nnen auch Rollenspiele gez&#228;hlt werden (IDGA 2006). Mehrere Teilnehmer folgen dabei einer interaktiven Erz&#228;hlung. Ihre Spielcharaktere haben Eigenschaften wie z.B. Kampfst&#228;rke, die es gegen B&#246;sewichte auszuw&#252;rfeln gilt. Auch strategische Entscheidungen m&#252;ssen die Spieler treffen und beeinflussen dadurch die Handlung. Ein „Spielmeister&#8221; agiert dabei als Vermittler zwischen den Spielern und der Phantasiewelt. Er erz&#228;hlt die Geschichte und schl&#252;pft in die Rollen aller &#252;brigen Charaktere. In Deutschland sehr erfolgreich ist z.B. das Fantasy-Rollenspiel „das schwarze Auge&#8221; (FANPRO). Von der Fantasiewelt Aventurien, in der das Spiel stattfindet, existieren sogar Landkarten.</p>
<p><a title="klassifikation-arg" name="klassifikation-arg"></a></p>
<h3>4.	Klassifikation in Sub-Genres mit Beispielen</h3>
<p>Die folgende Klassifikation orientiert sich an der Einstufung der International Game Developers Association (IGDA 2006).</p>
<h4>4.1.	Werblich</h4>
<p>Schon das erste Alternate Reality Game, „The Beast&#8221;, wurde im Auftrag eines Unternehmens entwickelt. Es war dabei eher ein Experiment, als ein Teil des Marketingplans (KOMBLUM 2001).</p>
<p>Die Spielhandlung ist dabei mehr oder weniger lose mit dem Produkt verbunden. Besonders zu Beginn eines Spiels ist die Verbindung zum Produkt unklar. Zu Beginn des Spiels „I love bees&#8221; von 2004 (42ENTERTAINMENT) bittet eine Frau um Hilfe bei ihrer Website zum Thema Bienen. Bei dem letztlich beworbenen Produkt handelte es sich jedoch um das Science Fiction-Computerspiel Halo 2 f&#252;r Microsoft&#8217;s XBox-Konsole.</p>
<p>Diese gesponserte Spielvariante ist bei gro&#223;en Produktionen h&#228;ufig. Neben Microsoft haben auch Audi und General Motors auf diese Weise geworben (IDGA 2006) Die TV-Serie LOST, ohnehin schon f&#252;r mysteri&#246;se Geschichten bekannt, startete am Ende der 2. Saison ebenfalls ein Alternate Reality Game. Es war zwar in die Welt der Serie eingebettet, ansonsten aber unabh&#228;ngig von den einzelnen Folgen der TV-Serie. Das Spiel lief von Mai bis September 2006.</p>
<h4>4.2.	Unabh&#228;ngig</h4>
<p>Als zweite Gruppe kann man die Alternate Reality Games zusammenfassen, die keinen kommerziellen Hintergrund haben. Sie werden von einer oder mehreren Privatpersonen geschrieben und durchgef&#252;hrt. Das Budget ist dabei sehr gering. So kostete das Spiel „Exocog&#8221; nur 150 US-Dollar, brachte es aber auf 150.000 Besuche auf den dazugeh&#246;rigen Websites (MILLER 2004). Normalerweise ist die Resonanz auf ein einzelnes Spiel aber geringer.</p>
<p>Die nichtkommerziellen Spiele („Grassroots&#8221;) bilden laut IDGA das gr&#246;&#223;te Subgenre. Da die einzelnen Spiele nur ein kleines verschworenes Publikum erreichen, sind sie allerdings nicht leicht zu finden.</p>
<p>Auch gibt es &#220;berschneidungen mit kommerziellen Spielen. „Exocog&#8221; basiert auf der Welt des Films „Minority Report&#8221;, ist aber nicht von der Filmproduktionsfirma beauftragt worden. Man nennt es daher auch ein „Fan Game&#8221;. „Chasing the Wish&#8221; ist ein weiteres nichtkommerzielles Alternate Reality Game. Der Autor Dave Szulborski ist gleichzeitig der Autor des werblichen Spiels „The Art of the H3ist&#8221; f&#252;r Audi (NEWSBLAZE 2006).</p>
<h4>4.3.	Kommerziell</h4>
<p>Es gibt wenige Beispiele f&#252;r Alternate Reality Games, die direkt von den Spielern bezahlt werden. Problematisch ist dabei vor allem, dass damit das Prinzip von „this is not a game&#8221; aufgehoben wird. Denn der Spieler wird ja wissen wollen, wof&#252;r er sein Geld ausgibt.</p>
<p>Als Paradebeispiel f&#252;r eine erfolgreiche Monetarisierung dient „Perplex City&#8221;. Das Spiel ist inhaltlich gekoppelt an Sammelkarten, die in England und den USA im Laden gekauft werden k&#246;nnen. Die R&#228;tsel darauf sind unterschiedlich schwer und oft nur mit Hilfe anderer Spieler zu l&#246;sen (IDGA 2006). Ziel des Spiels ist es, ein spirituelles Artefakt zu finden und daf&#252;r eine sechsstellige Belohnung zu erhalten. Der Schatz wurde am 2. Februar 2007 gefunden und damit endete das Spiel vorerst. 900.000 R&#228;tselkarten wurden bis dahin gel&#246;st, das entspricht 99 Prozent aller verkauften Karten (MIND CANDY 2007). Die zweite Saison mit neuen Karten ist f&#252;r April 2007 angek&#252;ndigt.</p>
<p>Ein Misserfolg allerdings war im Jahr 2001 das Spiel Majestic des Spieleproduzenten Electronic Arts. Obwohl das Unternehmen f&#252;nf bis sieben Million US-Dollar investierte, erreichte das Spiel nur 10.000 bis 15.000 Abonnenten (MORRIS 2001). Geplant war das zehnfache an Teilnehmern. Ein Unternehmenssprecher vermutet, dass die Verbraucher das Spiel einfach nicht verstanden haben. Allerdings k&#246;nnen auch die monatlichen Kosten von 9,95 US-Dollar und ein schlechtes Spiel-Design Gr&#252;nde gewesen sein (GIBSON 2001). Dar&#252;ber hinaus wurde das Spiel zu einem ung&#252;nstigen Zeitpunkt gestartet: Nach den Angriffen auf das World Trade Center und das Pentagon am 11. September 2001 wurde Majestic vor&#252;bergehend unterbrochen. Die Handlung hatte immerhin eine Verschw&#246;rungstheorie um die US-Regierung zum Thema (HEY 2002). Im Fr&#252;hjar 2002 wurde Majestic dann schlie&#223;lich ganz eingestellt.</p>
<h4>4.4.	Sonderformen</h4>
<p>In den meisten Alternate Reality Games l&#228;sst sich das Spielziel nur gemeinsam erreichen. So entstehen sehr schnell Diskussionsforen um ein Spiel, in denen jedes Detail ausf&#252;hrlich analysiert und dokumentiert wird. Die R&#228;tsel sind meist so unterschiedlich, dass eine Person alleine sie gar nicht l&#246;sen kann. Das &#220;bersetzen aus exotischen Sprachen geh&#246;rt beispielsweise noch zu den leichteren Aufgaben. Eine Sonderform bilden deswegen Alternate Reality Games, die f&#252;r Einzelspieler ausgerichtet sind.</p>
<p>Das bekannteste Beispiel daf&#252;r ist Jamie Kane (BBC [1]). Es wurde von Cross-Media Entertainment im Auftrag des britischen Fernsehsenders BBC gestaltet. Es wird alleine gespielt und kann jederzeit begonnen werden. Trotzdem enth&#228;lt es Crossmediale Elemente wie z.B. Online-Chats und Anrufe. Die Handlung des Spiels dreht sich um den Tod des (fiktionalen) S&#228;ngers einer Boy-Band und will damit vor allem 14- bis 18-j&#228;hrige M&#228;dchen ansprechen. Jamie Kane hat erstaunlicherweise keine Verbindung zu einer Sendung der BBC. Allerdings werden unter anderem die Sender der BBC als Medium f&#252;r die R&#228;tsel eingesetzt (BBC [2]).</p>
<p>Eine qualitative Studie kommt zu dem Schluss, dass Alternate Reality Games durchaus auch f&#252;r Schulungen eingesetzt werden k&#246;nnten (SEBASTIAN &amp; KINZIE 2006). Daf&#252;r wurde das Spiel The Beast genauer untersucht. Im Portfolio der Spiele-Autorin Brooke Thompson findet sich sogar bereits ein Spiel, das speziell f&#252;r ein Unternehmen entwickelt wurde. Es nutzte vor allem das Firmen-Intranet als Medium und sollte verteilte Teams darin schulen, wie die interne Kommunikation verbessert werden kann (THOMPSON 2004).</p>
<p><a title="arg-vergleich" name="arg-vergleich"></a></p>
<h3>5.	Alternate Reality Games im Vergleich</h3>
<p>Um Alternate Reality Games besser abzugrenzen, wird das Genre im Folgenden anderen Spiel-, Kunst- und Werbeformen gegen&#252;bergestellt. Dabei wird deutlich, dass die genauen Grenzen oft nur schwer festzulegen sind.</p>
<h4>5.1.	Andere Kunst- und Spielformen</h4>
<h5>Flashmobs</h5>
<p>Durch elektronische Medien wie E-Mail und SMS informiert, bildet sich eine anonyme, konspirative Gruppe, die f&#252;r eine sehr kurze Dauer etwas Ungew&#246;hnliches im &#246;ffentlichen Raum unternimmt &#8211; so kann man zusammenfassen, was ein Flashmob ist (GOLDSTEIN 2003). Ein Beispiel: Im Februar 2007 fand eine &#246;ffentliche Kissenschlacht mitten in New York City (ROCKETBOOM 2007) statt. Da solche Aktionen auf Freiwilligkeit beruhen und vor allem Spa&#223; machen sollen, sind Flashmobs fast nur unkommerziell.<br />
Sie sind aber nicht wie Alternate Reality Games in einen gr&#246;&#223;eren Handlungskontext eingebunden, sondern l&#246;sen sich nach wenigen Minuten wieder auf. Au&#223;erhalb dieser Zeit haben die Teilnehmer nichts miteinander zu tun.</p>
<h5>Pervasive Games</h5>
<p>Pervasive Games (engl. &#8220;allgegenw&#228;rtige Spiele&#8221;) sind &#228;hnlich wie Alternate Reality Games in die echte Welt eingebettet. Der Fokus liegt dabei auf technischen Ger&#228;ten, die das Spielerlebnis jenseits des Computerbildschirms vermitteln. Human Pacman ist ein Pacman-Klon, in dem die Spieler echte Stra&#223;en entlang laufen und dort Punkte sammeln (KNIGHT 2004). Durch spezielle Displays und Ortungsger&#228;te sehen sie die Spielpunkte als B&#228;lle auf der Stra&#223;e vor sich liegen, sofern der Spieler zum ersten Mal an diesem Ort ist. Gejagt wird Pacman von anderen Spielern die in die Rolle der Geister schl&#252;pfen. Die Regeln des Spiels bleiben, wie im Original-Pacman, klar definiert. Anders als in Alternate Reality Games gibt es bei Pervasive Games ein abgegrenztes Spielfeld. Die Grenze zwischen Realit&#228;t und Fiktion ist jederzeit erkennbar. Bei „Rettet den Fu&#223;ball&#8221;, dem ersten deutschen Alternate Reality Game, war eines der R&#228;tsel allerdings gleichzeitig ein Pervasive Game: Per GPS sollte ein versteckter Gegenstand gefunden werden (TELEKOM 2006).<br />
Online-Rollenspiele<br />
Etwa 13 Millionen Menschen spielen Online-Rollenspiele, die im Englischen auch „Massive Multiplayer Online Role Playing Games&#8221; (MMORPG) hei&#223;en. „World of Warcraft&#8221; ist das popul&#228;rste Spiel unter ihnen und hat einen Marktanteil von &#252;ber 50 Prozent (WOODCOCK 2006). Die Schnittstelle ist dabei ein Computerspiel auf dem eigenen PC mit Internetverbindung. Der Spieler bewegt seinen Charakter in dreidimensionalen Fantasiewelten und besteht Abenteuer und K&#228;mpfe. Das Medium Computer ist f&#252;r das Spiel also festgelegt. Auch der Stil der Interaktion durch Steuerung der Figur und Chats sind vom Programm vorgegeben. Alles in Allem ist die Trennung zwischen Azeroth und Outland (den Welten innerhalb des Spiels) einerseits und der realen Welt andererseits aber zu jeder Zeit gegeben.</p>
<h4>5.2.	Verwandte Werbeformen</h4>
<h5>Virales und experimentelles Marketing</h5>
<p>Wenn werbliche Inhalte ansteckend wirken, spricht man vom Viral Marketing. Als erstes Beispiel wird dabei oft der E-Mail Anbieter Hotmail genannt. 1997 bot dieser Dienst als einer der ersten kostenlose E-Mail Adressen f&#252;r jedermann an. Am Ende jeder geschriebenen E-Mail wurde allerdings eine Werbezeile eingebunden, die genau auf diesen Service hinwies. So verbreitete sich die Botschaft mehr, je mehr Nachrichten die Benutzer verschickten. Es kam zu einem Schneeball-Effekt (BRYCE 2005).</p>
<p>Alternate Reality Games erfordern eine hohe Motivation und gro&#223;es Interesse der Spieler und sind daher nicht ohne weiteres geeignet, um sich schnell und einfach zu verbreiten. In der Terminologie der Werbepsychologie kann man in diesem Zusammenhang von „high involvement&#8221; sprechen (MAYER 2000), denn der Konsument setzt sich intensiv mit der Thematik auseinander (zumindest mit der des Spiels).<br />
Die Einstiegspunkte zu einem Spiel, die so genannte „rabbit holes&#8221;, sind aber oftmals geeignet, sich viral zu verbreiten. Die Geschichten beginnen meistens mit etwas negativem, schadhaften, wie z.B. einem Autodiebstahl (siehe The Art of the H3ist). Angst und Ungewissheit sind Faktoren, die eine Botschaft viral werden lassen, denn Menschen setzen sich eher damit auseinander (BRYCE 2005). Spiele werden auch direkt im viralen Marketing eingesetzt, wie z.B. „Moorhuhnjagd&#8221; des Whiskey-Herstellers Johnny Walker. Der Mittagspausenspa&#223; im B&#252;ro dauert allerdings nur eine Minute, w&#228;hrend Alternate Reality Games oft mehrere Monate laufen. Die viralen M&#246;glichkeiten des eigentlichen Spiels sind also begrenzt.</p>
<p>Die Konsumentengruppen zersplittern sich zusehends, heute wird der Konsument als multioptional, wenn nicht sogar als paradox betrachtet (HORX 2001). Daher sollte auch der Kontext des Produktkonsums betrachtet werden &#8211; und zwar mit allen Sinnen. Ziel ist es, eine „unverwechselbare Erfahrung f&#252;r den Konsumenten zu schaffen&#8221;. Dieser Forderung werden Alternate Reality Games sicher gerecht. Ob damit allerdings verschiedene Konsumentengruppen angesprochen werden k&#246;nnen, ist fraglich.</p>
<h5>In-Game Advertising</h5>
<p>Mit ihrem Erfolg besonders seit den 90er Jahren, wurden Computerspiele immer interessanter als Werbemedium. Im Kontext des Spiels tauchen Markenlogos und andere Werbebotschaften aus, f&#252;r die sich die Spieleindustrie bezahlen l&#228;sst. So wurden in Sport- und Autorennspielen, wo Bandenwerbung zum Realismus des Spiels geh&#246;rte, die Phantasie-Logos inzwischen durch echte Marken ersetzt. Sonst erscheinen Marken im Computerspiel h&#228;ufig als Product Placement. Man kann beispielsweise in der Simulation „The Sims&#8221; zu McDonald&#8217;s gehen. In dem neueren Spiel „The Sims 2 Open for Business&#8221; w&#228;hlten die Spielgestalter allerdings wieder Phantasiemarken, um das Spielerlebnis nicht zu gef&#228;hrden (JANA 2006).</p>
<p>Die Werbeform verbindet zwar Spiele mit Werbung, wird aber meist nicht auf Alternate Reality Games &#252;bertragen. Vielmehr soll die gesamte Handlung dem Marketingziel dienlich sein. Denn jede Markenplatzierung, die weder mit der Handlung noch mit R&#228;tseln verkn&#252;pft ist, kann in einem solchen Spiel nicht vom Rezipienten wahrgenommen werden.</p>
<p><a title="arg-marketing" name="arg-marketing"></a></p>
<h3>6.	Alternate Reality Games im Marketing</h3>
<h4>6.1.	Platzierung der Marken innerhalb des Spiels</h4>
<p>Folgt man dem heute verbreiteten Begriff der Markenidentit&#228;t, so muss man ber&#252;cksichtigen, wie ein Alternate Reality Game auf die Marke als Ganzes wirkt (MEFFERT 2002). Kann mit einer solchen Aktion das Markenbild positiv beeinflusst und Vertrauen aufgebaut werden? So r&#252;ckt die eigentliche Geschichte des Spiels in den Fokus, bei der man mehrere Aspekte beachten muss.</p>
<p>Dazu ist als erstes die Absenderproblematik in solchen Spielen zu nennen. Die Verschleierung der Autorenschaft geh&#246;rt zum Spielprinzip. Die Regisseure des Spiels haben also eine Gratwanderung zu meistern: Steht die Marke zu sehr im Vordergrund, so geht der Spielspa&#223; verloren. Ist das Spiel zu weit entfernt von der Marke, dann werden die Spieler ihr Erlebnis nicht damit assoziieren.</p>
<p>Die Spielhandlung bewegt sich noch in einem weiteren Spannungsfeld: Es kommt nicht nur darauf an, inwieweit die Marke auftritt, sondern auch darauf, wie gut die Geschichte zur Markenidentit&#228;t passt. Ein gutes Beispiel daf&#252;r ist „The Lost Experience&#8221;. Die beworbene TV-Serie „Lost&#8221; ist ebenso mysteri&#246;s wie das Spiel und ein Alternate Reality Game bietet sich daher an. Auch wurden Charaktere aus der Serie direkt in das Spiel eingebaut.</p>
<p>Damit einher geht die Konzentration auf die relevanten Zielgruppen. K&#246;nnen sie mit einem Alternate Reality Game &#252;berhaupt erreicht werden? Die meist vielf&#228;ltigen Kommunikationskan&#228;le im Spiel legen nahe, dass eine junge, technik-affine Zielgruppe angesprochen wird. Microsofts Engagement scheint daher nahe liegend, denn einige Produkte des Unternehmens richten sich an genau diese Gruppe. Vanishing Point, das 87.000 registrierte Mitspieler hatte, warb z.B. f&#252;r Windows Vista (MICROSOFT 2007). Ein anderes Beispiel ist das bereits vorgestellte Spiel Jamie Kane (BBC [1]), das sich an weibliche Teenager richtet.</p>
<h4>6.2.	Fallbeispiel Audi: The Art of the H3ist</h4>
<p>F&#252;r die Markteinf&#252;hrung des neuen Modells A3 in den USA veranstaltete der Autohersteller Audi eines der bis heute gr&#246;&#223;ten Alternate Reality Games. Die Geschichte beginnt mit einem gestellten Autodiebstahl. Audi ruft dazu auf, bei der Suche nach den gestohlenen Fahrzeugen zu helfen. Es entsteht eine Jagd quer durch die USA die nicht nur durch eigene Websites, sondern auch von Audi-Unternehmenssprechern angeheizt wird. Selbst bei der International Auto Show in New York, wo das neue Modell zum ersten Mal dem amerikanischen Markt vorgestellt werden sollte, ist stattdessen nur ein gro&#223;es Hinweisschild mit dem Titel „Missing&#8221; ausgestellt. Nach drei Monaten endet die Kampagne mit einer Party, bei der die vermeintlich gestohlenen Wagen auf dramatische Weise wieder auftauchen.</p>
<p>Das Magazin Business Week sch&#228;tzt die Kosten der Crossmedialen Kampagne auf 15 bis 20 Millionen Dollar, wovon 3 bis 4 Millionen Dollar auf das eigentliche Spiel aufgewendet worden seien (KILEY 2005). Die durchf&#252;hrende Agentur lobt sich selbst mit dem Ergebnis nach drei Monaten: Gesch&#228;tzte 45 Millionen „PR Impressions&#8221;, 500.000 Menschen, die der Geschichte folgten und 4.000 Testfahrten (MCKINNEY-SILVER 2005). Der Medieneinsatz daf&#252;r war enorm: Zum Einsatz kommen Print-Anzeigen, Plakate, TV-Werbung, Radiospots, Websites, live Events, E-Mails, Videos, Blogs, IRC Chats, Post, Sprach-Mitschnitte, Photos und gescannte Dokumente (NEAL 2005).</p>
<h4>6.3.	Deutsche Spiele</h4>
<p>In deutscher Sprache sind bisher erst zwei Alternate Reality Games gelaufen, beide im Jahr 2006. Sie werden im Folgenden genauer beschrieben.</p>
<h5>Rettet den Fu&#223;ball</h5>
<p>Am 2. M&#228;rz 2006 gewinnt ein Studententeam der FH W&#252;rzburg-Schweinfurt den „Best Brains Award 2006&#8243;, der von der Telekom ausgelobt wurde (TELEKOM 2006). Insgesamt haben 37 Teams ihre Ideen eingereicht, der Gesamtetat liegt bei 100.000 Euro (FHWS 2006). Der Best Brains Award geh&#246;rt zur Recruiting-Strategie der Telekom und soll vor allem Studenten ansprechen (TELEKOM [2] 2006).</p>
<p>Das Konzept „T-Quest&#8221; des Gewinnerteams wird in den folgenden drei Monaten umgesetzt. Es wird das erste deutsche Alternate Reality Game, das laut Aufgabe ein unvergessliches Ereignis im Rahmen der Fu&#223;ball-Weltmeisterschaft in Deutschland schaffen soll.</p>
<p>Die Handlung: Ein Wissenschaftler hat am 7. Mai 2006 bei Ausgrabungen auf einer s&#252;dpazifischen Insel sieben Statuen entdeckt, die magische Kr&#228;fte enthalten sollen. Sind alle Statuen beisammen, k&#246;nne eine Mannschaft damit alle Fu&#223;ballspiele gewinnen &#8211; das w&#228;re das Ende dieses Sports! Kurz darauf werden sechs der Statuen gestohlen und eine Mitarbeiterin entf&#252;hrt. Es folgt eine, vor allem virtuelle Schnitzeljagd, die ihren H&#246;hepunkt am 23. Juni in M&#252;nchen hat. Mehrere Teams jagen mit Handy und GPS-Empf&#228;ngern durch die Stadt auf der Suche nach der L&#246;sung des R&#228;tsels (PATMO 2006).</p>
<p>Im Team-Tagebuch berichten die Studenten davon, dass die Werbeagentur Publicis sie bei der Umsetzung unterst&#252;tzt hat. Eine Filmproduktionsfirma aus W&#252;rzburg hat einen viralen Video-Clip f&#252;r das Spiel produziert (MOVIEBRATZ 2006). Trotzdem betrachten sich die Macher des Spiels als relativ unabh&#228;ngig:  „Wir werden zwar von der Telekom unterst&#252;tzt, es handelt sich aber um ein reines unkommerzielles Studentenprojekt&#8221;, steht im Impressum der zugeh&#246;rigen Website (RETTETDENFUSSBALL 2006).</p>
<p>Wie war die Resonanz auf das Spiel? Bis zum 5. Juni, etwa einem Monat nach dem Start, hatten sich 300 Mitspieler eingetragen (DDP 2006). Ein Foto, das zu einem der R&#228;tsel geh&#246;rt, ist bis heute 228 Mal angesehen worden (FLICKR 2006). Andere Zahlen sind nicht &#246;ffentlich zug&#228;nglich. Die Spieler scheinen also eine sehr kleine Gruppe gewesen zu sein.</p>
<h5>Philipp Retingshof</h5>
<p>Das Alternate Reality Game um den M&#246;belrestaurator Philipp Retingshof ist eine Werbeaktion f&#252;r ein Album der Band Enigma (LILITH 2006). Etwa 100 Blog-Autoren erhalten im August 2006 die Todesanzeige einer Helena Stavros per Post. Da der Absender unbekannt ist, schreiben sie dar&#252;ber im Internet. Nach wenigen Tagen wird aufdeckt, dass die Agentur vm-people hinter der Sache steckt (BLOGBAR 2006). Damit ist bei vielen das Interesse verpufft. Das Spiel selbst endete allerdings erst am 24. September. Ein wichtiges Video, das im Spiel die Entf&#252;hrung eines Charakters dokumentiert, wird nur 163 Mal angesehen (YOUTUBE 2006). Allerdings berichten auch Mainstream-Medien wie Spiegel Online und Focus Online vom Spiel allgemein (R&#214;TTGERS 2006, L&#214;SER 2006).</p>
<p>Die Reaktionen auf dieses Alternate Reality Game sind zum Gro&#223;teil sehr negativ. Die Blog-Autoren f&#252;hlen sich instrumentalisiert und wollen mit ihren Beitr&#228;gen nicht f&#252;r etwas werben, das sie noch nicht kennen (BLOGBAR 2006). Auch die Tatsache, dass der Einstieg ins Spiel &#252;ber eine Todesanzeige l&#228;uft, st&#246;&#223;t auf Ablehnung. Die Verbindung zwischen einem Trauerfall und (vermuteter) Werbung sei piet&#228;tlos. Medienpartner war offenbar AOL, der eine extra Seite f&#252;r den Showdown der Geschichte gestaltete (AOL 2006). Dort scheint man dem Gedanken eines Alternate Reality Games nicht sehr nahe zu stehen: Die Geschichte wurde im Bereich „Musik&#8221; platziert, statt spielgerecht unter „Nachrichten&#8221;.</p>
<p><a title="erfolgskriterien-arg" name="erfolgskriterien-arg"></a></p>
<h3>7.	Erfolgskriterien im Marketingkontext</h3>
<h4>7.1.	Elemente eines erfolgreichen Alternate Reality Games</h4>
<p>Jane McGonigal, Designerin des Spiels &#8220;I love bees&#8221;, beschreibt die Spieler als kollektive Intelligenz, die sich bildet, zusammenarbeitet und intern koordiniert (MCGONIGAL 2007 [1]). Die Spielergemeinschaft durchl&#228;uft also drei Phasen. Diese gilt es aktiv zu gestalten, um ein Alternate Reality Game erfolgreich zu machen. „I love bees&#8221; wurde als Werbema&#223;nahme f&#252;r das Microsoft-Spiel Halo 2 entwickelt und ist ein gutes Beispiel f&#252;r den Marketingeinsatz eines solchen Spiels.</p>
<h5>Kollektive Wahrnehmung</h5>
<p>Wenn Spieler den Einstieg in das Spiel gefunden haben, stehen am Anfang eine Menge Fragen. Die Geschichte ist ein Puzzle, Hinweise sind sowohl auf verschiedene Medien verteilt, als auch auf verschiedene Spieler (wenn z.B. nur wenige ausgew&#228;hlte Spieler einen Anruf erhalten). So bildet sich zun&#228;chst eine Gemeinschaft, die die Geschichte in Foren diskutiert und an einem zentralen Ort dokumentiert (z.B. einem Wiki).</p>
<p>Diese Phase muss von den Spielgestaltern durch massive Verteilung von Inhalten (massively distributed content) unterst&#252;tzt werden (MCGONIGAL 2007 [2]).</p>
<h5>Kooperation</h5>
<p>Die so entstandene Handlung wird R&#228;tsel enthalten, die nur kollektiv gel&#246;st werden k&#246;nnen. Bei „I love bees&#8221; galt es beispielsweise herauszufinden, was es mit 200 Geokoordinaten auf sich hat. McGonigal beschreibt, dass es unter den Spielern zun&#228;chst zu wilden Spekulationen kam, aus denen sich schlie&#223;lich drei verschiedene Hypothesen bildeten. Die Spieler teilten sich in Gruppen auf und fanden schlie&#223;lich Anhaltspunkte f&#252;r die richtige L&#246;sung: An allen Orten befanden sich Telefonzellen, die zu einem bestimmten Zeitpunkt l&#228;uteten. Es galt also sicherzustellen, dass zur rechten Zeit an allen Orten ein Spieler die Telefon-Nachricht entgegen nehmen kann. Die Zusammenarbeit allein an diesem R&#228;tsel lief &#252;ber mehrere Wochen und war sehr komplex.</p>
<p>Die Regisseure hinter dem Spiel m&#252;ssen sich f&#252;r diese Phase gute R&#228;tsel einfallen lassen, die eine aussagekr&#228;ftige Mehrdeutigkeit (meaningful ambiguity) bieten.</p>
<h5>Koordination</h5>
<p>Im Unterschied zu klassischen Computerspielen lassen sich die Inhalte und R&#228;tsel im Spielverlauf noch ver&#228;ndern. Dies mag auf den ersten Blick erforderlich sein, um den Spielern Tipps zu geben, falls sie nicht weiterkommen. Wie sich bei „I love bees&#8221; herausstellte, war aber das Gegenteil der Fall: Die Spielergemeinschaft war viel besser organisiert und vernetzt als erwartet und so wurden einzelne Aufgaben sogar schwerer gemacht als urspr&#252;nglich geplant. Dabei kann es auch zu Spannungen zwischen den Spielern und den Organisatoren kommen (IDGA 2006). Die Administratorin des Forums unfiction meint jedoch, das sei eher selten der Fall (KERR 2006).</p>
<p>Um dem Bed&#252;rfnis der Spieler nach Koordination gerecht zu werden, fordert McGonigal, dass ein gutes Alternate Reality Game in Echtzeit ansprechbar ist und auf die Spieler reagiert (real-time responsiveness). So soll die Zusammenarbeit der Spieler untereinander immer weiter gef&#246;rdert werden.</p>
<p>Die Aufgaben der Spielgestalter sind also sehr komplex. Erstens m&#252;ssen sie eine packende Geschichte erz&#228;hlen, die in vielen kleinen Fragmenten weit verteilt wird. Zweitens muss diese viele herausfordernde R&#228;tsel enthalten. Und drittens sollte das Spielerlebnis durch prompte Reaktion auf das Verhalten der Spieler verdichtet werden.</p>
<h4>7.2.	Chancen und Risiken</h4>
<p>Das Spielen von Alternate Reality Games kann eine intensive und pers&#246;nliche Erfahrung darstellen. Bettet man ein solches Spiel in eine Marketing-Kampagne ein, so besteht die Chance, dass diese Erfahrung positiv mit der Marke verkn&#252;pft wird. Gute Spiele werden sogar von einem wahren Fankult begleitet.</p>
<p>Auch der gro&#223;e Neuigkeitswert spricht f&#252;r diese Werbeform. Bis heute wurden erst zwei Alternate Reality Games in Deutschland durchgef&#252;hrt, von denen keines von traditionellen Werbeformen begleitet wurde. Das Beispiel Audi zeigt aber, dass die Einbettung in eine Crossmediale Kampagne die Aufmerksamkeit der &#214;ffentlichkeit und der Presse wesentlich erh&#246;hen kann. Dann w&#228;re der Aufwand auch lohnend, selbst wenn nur relativ wenige Menschen tats&#228;chlich mitspielen.</p>
<p>Der Aufwand, ein Alternate Reality Game durchzuf&#252;hren, darf aber nicht untersch&#228;tzt werden. Neben der kreativen Leistung m&#252;ssen auch Zeit und Kosten f&#252;r die Planung und Durchf&#252;hrung der Events eingeplant werden. Auch w&#228;hrend das Spiel l&#228;uft sind viele Ressourcen n&#246;tig, um auf das Verhalten der Spieler angemessen zu reagieren. Manche Elemente k&#246;nnen nicht automatisiert bearbeitet werden da das der Geschichte schaden w&#252;rde. Wenn der Zuspruch des Publikums gr&#246;&#223;er ist als erwartet, skaliert ein Alternate Reality Game nicht ohne zus&#228;tzliche Kosten zu verursachen.</p>
<p>Ein viel diskutiertes Problem ist der Einstieg in das Spiel, an dem offenbar viele Scheitern (ARG FEST-O-CON 2007). Um dem Manifst „dies ist kein Spiel&#8221; gerecht zu werden, muss der Beginn des Spiels gleichzeitig aufmerksamkeitsstark und r&#228;tselhaft sein. Hier brechen die meisten Besucher ab, weil sie es vermutlich nicht verstehen. Doch es besteht zumindest die Chance, dass sie durch andere Medien &#252;ber den Spielverlauf (und vor allem der Marke als Absender) informiert werden.</p>
<p>Die Reaktionen der klassischen Medien sind schwer vorherzusehen. Der ungew&#246;hnliche Kontext bietet auf jeden Fall Stoff f&#252;r eine gute Story. Zwei Faktoren k&#246;nnten aber negativ ausgelegt werden: Erstes die Verschleierung des Absenders und zweitens die Tatsache, dass es sich um Fiktion handelt, obwohl alles „echt&#8221; aussieht. Bei dem deutschen Alternate Reality Game um Philipp Retingshof befassten sich Blogger und Online-Medien eher mit der Frage, wer denn nun dahinter steckt, als mit der Geschichte. Das beworbene Produkt tauchte in den meisten F&#228;llen dabei gar nicht auf.</p>
<p>Bei Ereignissen in der &#214;ffentlichkeit ist die Gefahr von Missverst&#228;ndnissen ganz offensichtlich. Wenn dort unbekannte Gegenst&#228;nde auftauchen, kommt es schnell zu Bombenalarm. Auch m&#252;ssen Spielgestalter darauf achten, dass sich die Spieler nicht selbst in Gefahr bringen oder in Versuchung gebracht werden, eine kriminelle Handlung zu begehen (WALSH 2007 und THOMPSON 2007).</p>
<p>Ein Alternate Reality Game von Schweppes f&#252;hrte in Boston zu einem Eklat: Auf einem Friedhof war eine wertvolle M&#252;nze versteckt, die es zu finden galt. Sobald die Beh&#246;rden von der Aktion erfuhren, sperrten Sie das Gel&#228;nde (SCHOETZ 2007). Eine solche Szene ist f&#252;r das Markenbild nicht f&#246;rderlich, denn Schweppes hatte sicher nicht vor, als Anstifter von Grabsch&#228;ndung dazustehen.</p>
<p><a title="fazit-arg" name="fazit-arg"></a></p>
<h3>8.	Fazit</h3>
<p>In diesem Text wurden Alternate Reality Games und ihre Sub-Genres beschrieben und auch ihre Herkunft beleuchtet. An Fallbeispielen wurde auf die konkrete Durchf&#252;hrung und die Reaktionen des Publikums eingegangen. Auch Handlungsempfehlungen zur Konzeption und eine Abw&#228;gung der Chancen und Risiken f&#252;r das Marketing wurden umrissen. Doch wie wichtig sind diese Spiele nun im Kontext der Werbetreibenden?</p>
<p>F&#252;r das Marketing sind Alternate Reality Games ein sehr neues Werkzeug. Es ist ein Spiel, das sich selbst nicht so nennt, &#252;ber verschiedene Medien hinweg eine mysteri&#246;se Geschichte verbreitet und diese von einer engagierten Online-Gemeinschaft l&#246;sen l&#228;sst. Der Aufwand daf&#252;r ist enorm und die Wirkung unklar.</p>
<p>Die beiden deutschsprachigen Alternate Reality Games konnten keine nennenswerte Resonanz erzielen. Im Gegenteil: Das Spiel zur Promotion einer Musik-CD wurde aus verschiedenen Gr&#252;nden sogar massiv kritisiert. Die Mitspieler haben sicher trotzdem ihren Spa&#223; gehabt, bildeten aber nur eine sehr kleine Gruppe. Es wird schwierig sein, anhand dieser Menge den finanziellen Aufwand zu rechtfertigen.</p>
<p>Um ein Alternate Reality Game erfolgreich zu machen, gen&#252;gt es also nicht, die Empfehlungen f&#252;r ein gutes Spieldesign zu beachten. Das ganze Spiel muss gleichzeitig mit einer klassischen Werbekampagne kombiniert werden, um gen&#252;gend Mitspieler anzusprechen. In diesem Licht betrachtet dient das Spiel nur noch dazu, Neugier zu wecken und Andersartigkeit zu demonstrieren. Die Botschaft wird dann durch den erzeugten Werbedruck eher kommuniziert als durch das Spiel selbst.</p>
<p>Zumindest der Neuigkeitswert l&#228;sst sich noch nutzen, denn bis heute ist noch keine gro&#223;e Kampagne mit Einsatz eines Alternate Reality Games in Deutschland gelaufen. Eine &#220;berlegung w&#228;re es wert. Danach m&#252;ssten &#228;hnliche Kampagnen ihr Spiel sehr stark ver&#228;ndern, um wieder eine gro&#223;e Aufmerksamkeit erzielen zu k&#246;nnen. Der medienkompetente Konsument wird sich schnell daran gew&#246;hnen, dass hinter jeder mysteri&#246;sen Botschaft ein Alternate Reality Game stecken k&#246;nnte. So wird das Genre vermutlich k&#252;nftig vor allem wieder von dem kleinen Kreis der Fans gespielt werden, der sich in den letzten Jahren bereits intensiv damit besch&#228;ftigt hat.</p>
<p>Zusammenfassend ist die Zukunft des Alternate Reality Games im Marketing fraglich. Der finanzielle Aufwand und die geringe Resonanz sowohl bei den Spielern, als auch in den Medien, sprechen nicht daf&#252;r, dass Alternate Reality Games ein gro&#223;es Potential als Marketinginstrument innehaben.</p>
<p><a title="quellen-arg" name="quellen-arg"></a></p>
<h3>9.	Quellenverzeichnis</h3>
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</ul>
<p><a href="http://holger-dieterich.de/2008/01/alternate-reality-games-als-marketinginstrument/">Hausarbeit: Alternate Reality Games als Marketinginstrument</a> ist ein Artikel von: <a href="http://holger-dieterich.de">Web Produktmanagement Blog</a></p>
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		<title>Wie kann man Twitter dezentralisieren?</title>
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		<pubDate>Fri, 18 Jan 2008 07:00:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Holger Dieterich</dc:creator>
				<category><![CDATA[Internet]]></category>
		<category><![CDATA[Jaiku]]></category>
		<category><![CDATA[Mikroblogging]]></category>
		<category><![CDATA[Open Source]]></category>
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		<description><![CDATA[Wearing my twitter shirt (Foto von nialkennedy, CC BY-NC) Die Open-Source Community diskutiert dar&#252;ber, wie eine Twitter-Alternative aussehen k&#246;nnte. W&#228;hrend Der Keynote von Apple-Chef Steve Jobs diese Woche ist der Mikroblogging-Dienst Twitter ausgefallen. Vermutlich war er &#252;berlastet von den vielen Nutzern, die in &#8220;Echtzeit&#8221; &#252;ber dieses Ereignis (=Pressekonferenz) schreiben wollten. Dieser Ausfall weist mal wieder [...]<p><a href="http://holger-dieterich.de/2008/01/wie-kann-man-twitter-dezentralisieren/">Wie kann man Twitter dezentralisieren?</a> ist ein Artikel von: <a href="http://holger-dieterich.de">Web Produktmanagement Blog</a></p>
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			<content:encoded><![CDATA[<pre><img src="http://holger-dieterich.de/wp-content/uploads/2008/01/wearing-my-twitter-shirt.jpg" alt="Twitter T-Shirt" /></pre>
<pre>Wearing my twitter shirt (Foto von <a href="http://flickr.com/photos/niallkennedy/407135104/" target="_blank">nialkennedy</a>, CC BY-NC)</pre>
<h3>Die Open-Source Community diskutiert dar&#252;ber, wie eine Twitter-Alternative aussehen k&#246;nnte.</h3>
<p>W&#228;hrend Der <a href="http://technorati.com/search/steve+jobs+keynote?authority=n&amp;language=de" target="_blank">Keynote von Apple-Chef Steve Jobs</a> diese Woche ist der Mikroblogging-Dienst <a href="http://twitter.com" target="_blank">Twitter</a> <a href="http://www.techcrunch.com/2008/01/15/twitter-fails-macworld-keynote-test/" target="_blank">ausgefallen</a>. Vermutlich war er &#252;berlastet von den vielen Nutzern, die in &#8220;Echtzeit&#8221; &#252;ber dieses Ereignis (=Pressekonferenz) schreiben wollten.</p>
<p>Dieser Ausfall weist mal wieder darauf hin, wie eingeschr&#228;nkt ein Datensilo wie Twitter ist.</p>
<p>Im monopolistischen Charakter von Twitter steckt aber gleichzeitig auch das Erfolgsrezept: Ich nutze den Dienst, weil alle meine Freunde ihn benutzen. Caterina Fake von <a href="http://flickr.com" target="_blank">flickr</a> bezeichnet diesen Effekt als einen der <a href="http://www.caterina.net/archive/000972.html" target="_blank">wichtigsten Gr&#252;nde, warum Leute eine Website nutzen und lieben</a>. Zwar habe ich auch <a href="http://jaiku.com/" target="_blank">Jaiku</a> ausprobiert und <a href="http://twitter.com/klimpong/statuses/608455652" target="_blank">Till</a> gestern eine Einladung daf&#252;r geschickt, aber nur weil ich meine Tweets dorthin syndiziere bin ich kein aktives Jaiku-Mitglied. Mal sehen, <a href="http://www.jaiku.com/blog/2008/01/10/weve-joined-google-now-what/" target="_blank">was Google mit Jaiku vor hat</a>.</p>
<p><a href="http://www.ollmetzer.com/blog/index.php?/archives/238-The-next-big-thing....html" target="_blank">Dirk Ollmetzer</a> weist in seinem Blog nun darauf hin, dass Leute wie Dave Winer &#252;ber einem dezentralisierten Twitter-Dienst nachdenken. Interessant, dass in den Kommentaren zu &#8220;<a href="http://www.scripting.com/stories/2008/01/16/aDecentralizedTwitter.html" target="_blank">A decentralized twitter?</a>&#8221; viel &#252;ber die technische Plattform diskutiert wird. Ist Twitter so etwas wie blogging? Dann nehmen wir RSS. Ist es eher wie chatten? Dann nehmen wir das Jabber-Protokoll.</p>
<p>Letztendlich werden sich alle L&#246;sungen mit der einfachen Bedienbarkeit von Twitter messen m&#252;ssen. Egal, was die Open Source Community an den Start bringt. Und selbst wenn die Bedienung &#228;hnlich gut oder sogar besser ist als bei Twitter (siehe Jaiku), so muss ein sanfter Wechsel von Twitter zu einer dezentralen L&#246;sung ebenfalls mit einem Klick erfolgen k&#246;nnen.</p>
<p>Schlie&#223;lich muss Twitter meiner Ansicht nach noch viel mehr Probleme haben, bevor die Nutzer zum Wechseln bereit sind. Vor&#252;bergehende Ausf&#228;lle sind nicht genug, denn so wichtig sind die Antworten auf die Frage &#8220;What are you doing&#8221; nun auch wieder nicht.</p>
<p><a href="http://holger-dieterich.de/2008/01/wie-kann-man-twitter-dezentralisieren/">Wie kann man Twitter dezentralisieren?</a> ist ein Artikel von: <a href="http://holger-dieterich.de">Web Produktmanagement Blog</a></p>
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