1 Einleitung

Dies ist ein Kapitel aus der Diplomarbeit: „Wir wollen nur spielen! Wie Spielprinzipien Social Networks erfolgreicher machen.“ Inhaltsverzeichnis und PDF-Download

Social Networks gehören zu den am schnellsten wachsenden Angeboten im Internet (Google, 2007), die größten unter ihnen haben inzwischen über 65 Millionen Besucher pro Monat (compete, 2008). Die neuen Kommunikationsformen in solchen Communities werden das Internet nachhaltig prägen.

Doch trotz starker Mitgliederzahlen fällt seit 2008 teilweise die Nutzungsdauer der Mitglieder in den einzelnen Social Networks wieder (FAZ, 2008). Wurde beispielsweise myspace von jedem Besucher im Dezember 2006 noch 234,6 Minuten genutzt, so waren es im Dezember 2007 nur noch 179,3 Minuten (Ante, 2008). Um das knappe Gut Aufmerksamkeit entsteht nun ein heftiger Wettbewerb. Die Betreiber von Social Networks jeder Größe müssen sich die Frage stellen, wie sie ihre Mitglieder zu häufigerer und längerer Nutzung motivieren und dauerhaft an das eigene Angebot binden. Durch die zunehmende Diversifizierung wird es nicht ausreichen, umfangreiche Funktionen anzubieten und diese durch Marketing bekannt zu machen. Das Angebot muss darüber hinaus unterhalten und den Nutzer faszinieren.

Um das zu erreichen, sollten sich Social Networks auf ein wesentliches Merkmal besinnen: Viele Entwickler gestalten ihre Websites teilweise nach Spielprinzipien, so dass für die Nutzer selbst langweilige Tätigkeiten zu einem unterhaltsamen Erlebnis werden. Ein Konzept, das offenbar aufgeht. Nicht zu unrecht scheint unter vielen Mitgliedern das Motto zu gelten: „Wir wollen nur spielen“.

Auf der Game Developer’s Conference im Jahr 2006 beschrieb Amy Jo Kim erstmals, dass spielerische Elemente erheblich zum Spaß bei der Nutzung von Social Networks beitragen (Kim, 2006). Auch der Interaktionsdesigner Kars Alfrink vertrat auf dem European IA Summit 2007 die These, dass sich Spiele und Websites immer ähnlicher werden (Alfrink, 2007 S. 7). Die bestehenden Anwendungen seien sogar nicht spielerisch genug. Diese spielerischen Elemente werden noch nicht zielgerichtet und bewusst eingesetzt.

Dieses Optimierungspotential gilt es zu nutzen. Gelingt es, den Besuch eines Social Networks so motivierend wie ein Spiel zu gestalten, so werden die Nutzer länger bleiben und häufiger wieder zurückkehren. Ziel dieser Arbeit ist es, die Prinzipien, auf denen Spiele beruhen, auf Social Networks zu übertragen und diese damit erfolgreicher zu machen.

Deshalb muss zunächst die Frage geklärt werden, welchen Tätigkeiten die Mitglieder von Social Networks nachgehen und was kritische Faktoren für deren aktive Teilnahme sind (Kapitel 2).

In einem weiteren Schritt muss auch das Phänomen des Spiels eingehender betrachtet werden. Hier wird jedoch schnell deutlich, dass es zwar möglich ist Spiele systematisch zu erklären, nicht aber, warum sie Spaß bereiten. Ansätze aus der Psychologie helfen hier weiter (Kapitel 3). Insbesondere die behavioristische Grundlagenforschung von Burrhus Frederic Skinner (Skinner, 1965), aber auch die Erklärungsmodelle von Heinz Heckhausen (Heckhausen, 1974) und Mihaly Csikszentmihalyi (Csikszentmihalyi, 1992) bringen hier neue Erkenntnisse.

Für die Anwendung erfolgreicher Spielprinzipien auf Social Networks bietet sich das so genannte MDA-Framework von Robin Hunicke, Marc LeBlanc und Robert Zubek an (Hunicke, et al., 2004). Nach diesem wird die mechanische, dynamische und ästhetische Ebene eines Spiels jeweils getrennt untersucht. Durch die Übertragung dieses Ansatzes lassen sich Handlungsempfehlungen für Social Networks ableiten (Kapitel 4).

Im 5. und abschließenden Kapitel werden die Erkenntnisse in der Praxis implementiert. Für moviepilot.de – einem Social Network für Filmfans – werden Konzepte vorgestellt, die exemplarisch belegen, dass diese Übertragung funktioniert. Im Idealfall sollten diese Konzepte nicht nur auf moviepilot anwendbar sein, sondern könnten in ähnlicher Form auch in anderen Social Networks eingesetzt werden.

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