Literaturverzeichnis

Dies ist ein Kapitel aus der Diplomarbeit: „Wir wollen nur spielen! Wie Spielprinzipien Social Networks erfolgreicher machen.“ Inhaltsverzeichnis und PDF-Download

Alfrink, Kars. 2007. Playful IAs. [Online] 25. September 2007. [Zitat vom: 07. Juni 2008.] Presentation slides from the Euro IA Summit. http://leapfrog.nl/blog/archives/2007/09/25/playful-ias-slides-for-my-euro-ia-summit-2007-talk/.

Allen, Christopher. 2004. The Dunbar Number as a Limit to Group Sizes. Life With Alacrity. [Online] 10. März 2004. [Zitat vom: 26. Mai 2008.] http://www.lifewithalacrity.com/2004/03/the_dunbar_numb.html.

Ante, Spencer E. 2008. It’s Official: U.S. Social Networking Sites See Slow Down. [Online] 29. Januar 2008. [Zitat vom: 07. Juni 2008.] zitiert comscore.com. http://creativecapital.wordpress.com/2008/01/29/its-official-us-social-networking-sites-see-slow-down/.

Apter, Michael. 1994. Im Rausch der Gefahr. s.l. : Kösel, 1994.

Ayllon, T. und Roberts, M. 1974. Eliminating discipline problems by strengthening academic performance. Journal of Applied Behavior Analysis. 1974, 7, S. 71-76.

Bartle, Richard. 2003. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who Suit MUDs. [Online] 2003. [Zitat vom: 07. Juni 2008.] http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm.

Beenen, Gerard, et al. 2005. Using Social Psychology to Motivate Contributions to Online Communities. [Online] 2005. [Zitat vom: 07. Juni 2008.] http://jcmc.indiana.edu/vol10/issue4/ling.html.

Bishop, Jonathan. 2007. Increasing participation in online communities: A framework for human-computer interaction. Computers in Human Behaviour. 2007, 23, S. 1881-1893. via www.sciencedirect.com.

Björk, Staffan und Holopainen, Jussi. 2005. Patterns in Game Design – Additional Material (CD-ROM). Boston, Massachusetts : Charles River Media, 2005.

Boyd, Danah M. und Ellison, Nicole B. 2007. Social Network Sites: Definition, History, and Scholarship. [Online] 2007. [Zitat vom: 07. Juni 2008.] http://jcmc.indiana.edu/vol13/issue1/boyd.ellison.html.

Brodbeck, Jeannette, Dürrenberger, Sara und Znoj, Hansjörg. 2007. Grundlagenstudie Spielsucht: Prävalenzen, Nutzung der Glücksspielangebote und deren Einfluss auf die Diagnose des Pathologischen Spielens. s.l. : Universität Bern, 2007.

Bundesverband audiovisuelle Medien e.V. 2008. The video market in 2007 – BVV business report. [Online] 03. März 2008. [Zitat vom: 07. Juni 2008.] http://www.bvv-medien.de/index.php?content_id=19.

Chen, Jenova. 2006. Flow in Games. [Online] 2006. [Zitat vom: 26. Mai 2008.] http://www.jenovachen.com/flowingames/thesis.htm.

compete. 2008. Top Social Networks Traffic Feb 2008. [Online] 07. März 2008. [Zitat vom: 07. Juni 2008.] http://blog.compete.com/2008/03/07/top-social-networks-traffic-feb-2008/.

comscore. 2008. Top Global Web Properties. [Online] 01. Februar 2008. [Zitat vom: 03. Juni 2008.] http://www.comscore.com/press/data/top_worldwide_properties.asp.

Csikszentmihalyi, Mihaly. 1992. Flow. Das Geheimnis des Glücks. Stuttgart : J. G. Cotta’sche Buchhandlung Nachfolger GmbH, 1992. 3-608-96783-9.

Ducheneaut, Nicolas, et al. 2006. “Alone Together?” Exploring the Social Dynamics of Massively Multiplayer Online Games. [Online] 2006. [Zitat vom: 07. Juni 2008.] http://www.nickyee.com/pubs/Ducheneaut,%20Yee,%20Nickell,%20Moore%20-%20Alone%20Together%20(2006).pdf.

—. 2007. The Life and Death of Online Gaming Communities: A Look at Guilds in World of Warcraft. [Online] 2007. [Zitat vom: 07. Juni 2008.] http://www.nickyee.com/pubs/Ducheneaut,%20Yee,%20Nickell,%20Moore%20-%20Chi%202007.pdf.

Dunbar, R.I.M. 1993. Coevolution of neocortical size, group size and language in humans. Behavioral and brain sciences. 1993, Bd. 4, 16, S. 681-735.

Dyck, Jeff, et al. 2003. Learning from Games: HCI Design Innovations in Entertainment Software. [Online] 2003. [Zitat vom: 07. Juni 2008.] http://hci.usask.ca/publications/2003/games-gi03.pdf.

Facebook. 2007. Facebook Unveils Platform for Developers of Social Applications. [Online] 24. Mai 2007. [Zitat vom: 11. 06 2008.] http://www.facebook.com/press/releases.php?p=3102.

—. 2008. Statistics. Facebook Press Room. [Online] 2008. [Zitat vom: 11. 01 2008.] http://stanford.facebook.com/press/info.php?statistics.

FAZ. 2008. Myspace hat den Zenit überschritten: Verweildauer in Sozialen Netzwerken sinkt. [Online] 10. März 2008. [Zitat vom: 07. Juni 2008.] http://www.faz.net/s/RubE2C6E0BCC2F04DD787CDC274993E94C1/Doc~EF2AB62A5295040F3B76B3AF37BC4187E~ATpl~Ecommon~Scontent.html.

Forum One Communications. 2007. Online Community ROI: Best Practices Survey. [Online] April 2007. [Zitat vom: 21. November 2007.] http://www.onlinecommunityreport.com.

Gallant, Linda M., Boone, Gloria M. und Heap, Austin. 2007. Five heuristics for designing and evaluating Web-based communities. First Monday. 2007, Bd. 12, 3. auch online verfügbar: http://firstmonday.org/issues/issue12_3/gallant/index.html.

Google. 2007. Google Zeitgeist 2007. [Online] 2007. [Zitat vom: 07. Juni 2008.] http://www.google.com/intl/en/press/zeitgeist2007/.

Graham, Jefferson. 2006. Flickr of idea on a gaming project led to photo website. USA TODAY. [Online] 27. Februar 2006. [Zitat vom: 16. Juni 2008.] http://www.usatoday.com/tech/products/2006-02-27-flickr_x.htm.

Hagel III, John und Armstrong, Arthur G. 1997. Net Gain – Profit im Netz: Märkte erobern mit virtuellen communities. Wiesbaden : Gabler, 1997. 3-409-18959-9.

Hallford, Neal und Hallford, Jana. 2001. Swords and Circuitry: A Designer’s Guide to Computer Role Playing Games. Roseville, CA : Prima Publishing, 2001.

Heckhausen, Heinz. 1974. Entwurf einer Psychologie des Spielens. Motivationsanalysen. 1974.

Heckhausen, Jutta und Heckhausen, Heinz. 2006. Motivation und Handeln. Heidelberg : Springer Medizin Verlag, 2006. 3-540-25461-7.

Huizinga, Johan. 1956. Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. s.l. : Rowohlt Taschenbuch Verlag, 1956.

Hunicke, Robin. 2005. The Case for Dynamic Difficulty Adjustment in Games. Proceedings of the 2005 ACM SIGCHI International Conference on Advances in computer entertainment technology. 2005, 265.

Hunicke, Robin, LeBlanc, Marc und Zubek, Robert. 2004. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. [Online] 2004. [Zitat vom: 07. Juni 2008.] http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke///MDA.pdf.

INFORUM. 2006. Online Personas: Defining the Self in a Virtual World. FORA.TV. [Online] 30. November 2006. [Zitat vom: 25. Mai 2008.] Online-Video. http://fora.tv/2006/11/30/Online_Personas.

—. 2006. Online Personas: Defining the Self in a Virtual World. FORA.TV. [Online] 30. November 2006. [Zitat vom: 25. Mai 2008.] http://fora.tv/2006/11/30/Online_Personas.

Järvinen, Aki, Heliö, Satu und Mäyrä, Frans. 2002. Communication and Community in Digital Entertainment Services: Prestudy Research Report. [Hrsg.] University of Tampere. Hypermedia Laboratory Net Series 2. 2002.

Juul, Jesper. 2003. The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. [Buchverf.] Marinka Copier und Joost Raessens. Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings. Utrecht : Utrecht University, 2003, S. 30-45. auch online verfügbar: http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/.

Kim, Amy Jo. 1999. A Conversation with Online Community Architect Amy Jo Kim. [Online] 1999. [Zitat vom: 07. Juni 2008.] http://www.fullcirc.com/community/ajkim.htm.

—. 1999. A Conversation with Online Community Architect Amy Jo Kim. [Online] 1999. [Zitat vom: 07. Juni 2008.] http://www.fullcirc.com/community/ajkim.htm. http://www.fullcirc.com/community/ajkim.htm.

—. 2001. Community Building. Strategien für den Aufbau erfolgreicher Web-Communities. s.l. : Galileo Press, 2001.

—. 2006. Putting the fun in functional. Applying game mechanics to functional software. Shufflebrain.com. [Online] 2006. [Zitat vom: 07. Juni 2008.] http://shufflebrain.com/GDC2006.htm.

Knizia, Reiner. 2004. The Design and Testing of the Board Game – Lord of the Rings. [Buchverf.] Katie Salen und Eric Zimmerman. Rules of Play. Game Design Fundamentals. Cambridge, Massachusetts : The MIT Press, 2004.

Koster, Raph. 2005. A Theory of Fun for Game Design. Scottsdale, Arizona : Paraglyph Press, Inc., 2005.

—. 2007. Immersive Design: lessons from game designers. Presentation at the web 2.0 expo. San Francisco : s.n., 2007.

—. 2007. What are we missing. GDC Prime. [Vortrag]. San Diego, CA : s.n., 2007.

LeBlanc, Marc. 2000. Game Developers Conference. 2000. Zitiert nach Salen, Katie; Zimmerman, Eric: Ruls of Play, S. 128f..

Leitner, Helmut. 2003. Online-Community, „Hands On“! [Buchverf.] Christian Eigner, et al. Online Communities, Weblogs und die soziale Rückeroberung des Netzes. Graz : Verlag Nausner & Nausner, 2003.

Malone, Thomas W. 1980. What makes things fun to learn? heuristics for designing instructional computer games. [Online] 1980. [Zitat vom: 07. Juni 2008.] http://portal.acm.org/citation.cfm?id=802839.

Maslow, Abraham H. 1977. Motivation und Persönlichkeit. Olten und Freiburg im Breisgau : Walter-Verlag, 1977.

McConnell, Ben. 2006. The 1% Rule: Charting citizen participation. Church of the Customer Blog. [Online] 03. Mai 2006. [Zitat vom: 25. Mai 2008.] http://customerevangelists.typepad.com/blog/2006/05/charting_wiki_p.html.

McLuhan, Marshall. 2001. Understanding Media. The Extensions of Man. s.l. : Routledge, 2001.

Meyer, G. und Bachmann, M. 2005. Spielsucht: Ursachen und Therapie. Heidelberg : Springer, 2005.

Milgram, Stanley. 1967. The Small World Problem. Psychology Today. 1967, Mai.

Mischke, Mattias. 2007. Presentation of stardoll. [Online] 7. November 2007. [Zitat vom: 07. Juni 2008.] Online-Video. http://light.vpod.tv/?s=0.0.361790.

moviepilot. 2008. Das moviepilot Trailerquiz. [Online] 03. April 2008. [Zitat vom: 15. Juni 2008.] http://www.moviepilot.de/quizzes/trailerquiz.

—. 2008. Filmforum – Thema: Das Plot-Quiz Reloaded. [Online] 26. Januar 2008. [Zitat vom: 15. Juni 2008.] http://www.moviepilot.de/forums/allgemeine-diskussion/threads/das-plot-quiz-reloaded.

—. 2007. Filmforum – Thema: Filmzitate raten. [Online] 23. Juli 2007. [Zitat vom: 15. Juni 2008.] http://www.moviepilot.de/forums/allgemeine-diskussion/threads/filmzitate-raten.

—. 2008. moviepilot Startseite. [Online] 15. Juni 2008. [Zitat vom: 15. Juni 2008.] http://moviepilot.de.

Nielsen/NetRatings. 2006. User-generated Content Drives Half of U.S. Top 10 Fastest Growing Web Brands. [Online] 10. August 2006. [Zitat vom: 16. Juni 2008.] www.nielsen-netratings.com/pr/PR_060810.PDF.

Nonnecke, Blair und Preece, Jenny. 2000. Lurker demographics: Counting the silent. Proceedings of CHI. The Hague : ACM, 2000.

Oerter, Rolf. 1993. Psychologie des Spiels. Ein handlungstheoretischer Ansatz. München : Quintessenz Verlags-GmbH, 1993.

Preece, Jenny und Maloney-Krichmar, Diane. 2005. Online Communities: Design, Theory, and Practice. [Online] 2005. [Zitat vom: 07. Juni 2008.] http://jcmc.indiana.edu/vol10/issue4/preece.html.

Premack, D. 1965. Reinforcement Theory. [Buchverf.] D. Levine. Nebraska symposium on motivation. Lincoln : University of Nebraska Press, 1965, Bd. 13.

Rheinberg, Falko und Vollmeyer, Regina. 2003. Flow-Erleben in einem Computerspiel unter experimentell variierten Bedingungen. [Hrsg.] Prof. Dr. Rainer Westermann. Zeitschrift für Psychologie. Göttingen : Hogrefe-Verlag, 2003. Bd. 211, 4, S. 161-170. 0044-3409.

Rheingold, Howard. 1994. Der Alltag in meiner virtuellen Gemeinschaft. [Buchverf.] Manfred Faßler und Wulf R. Halbach. Cyberspace: Gemeinschaften, virtuelle Kolonien, Öffentlichkeiten. München : Wilhelm Fink Verlag, 1994.

—. 1994. Virtuelle Gemeinschaft: Soziale Beziehungen im Zeitalter des Computers. Bonn; Paris; Reading, Mass. : Addison-Wesley, 1994. Auch online verfügbar: http://www.rheingold.com/vc/book/.

Richter, Alexander. 2008. Erste Ergebnisse der SNS-Umfrage. Forschungsgruppe Kooperationssysteme München. [Online] 17. Februar 2008. [Zitat vom: 11. Juni 2008.] http://www.kooperationssysteme.de/2008/02/17/erste-ergebnisse-der-sns-umfrage/.

Rosen, Christine. 2007. Virtual Friendship and the New Narcissism. [Online] 2007. [Zitat vom: 07. Juni 2008.] http://www.thenewatlantis.com/archive/17/rosen.htm.

Rudolph, Udo. 2003. Motivationspsychologie. Weinheim, Basel, Berlin : Beltz Verlag, 2003.

Saffer, Dan. 2007. Presentation: Gaming the Web: Using the Structure of Games to Design Better Web Apps. [Online] 24. Oktober 2007. [Zitat vom: 07. Juni 2008.] http://www.odannyboy.com/blog/new_archives/2007/10/presentation_ga.html.

Salen, Katie und Zimmerman, Eric. 2004. Rules of play: game design fundamentals. s.l. : The MIT Press, 2004.

Sanghvi, Ruchi. 2006. Facebook Gets a Facelift. The Facebook Blog. [Online] 05. September 2006. [Zitat vom: 10. Juni 2008.] http://blog.facebook.com/blog.php?post=2207967130.

Schiller, Friedrich. 1879. Ueber die ästhetische Erziehung des Menschen, in einer Reihe von Briefen. Schillers Sämmtliche Werke. Stuttgart : J. G. Cotta’sche Buchhandlung, 1879, Bd. 4, S. 558-573.

Schneider, Daniela. 2003. Online-Community – neues Medium und/oder neue Sozialform? [Buchverf.] Christian Eigner, et al. Online Communities, Weblogs und die soziale Rückeroberung des Netzes. Graz : Verlag Nausner & Nausner, 2003.

Segaran, Toby. 2008. Kollektive Intelligenz: Analysieren, programmieren und nutzen. s.l. : O’Reilly Germany, 2008.

Shelfari. 2008. Shelfari – My Shelf. [Online] 15. Juni 2008. [Zitat vom: 15. Juni 2008.] http://www.shelfari.com/o1518076261/shelf.

Skinner, Burrhus Frederic. 1965. Science and Human Behavior. s.l. : Free Press, 1965. auch online verfügbar: http://www.bfskinner.org/f/Science_and_Human_Behavior.pdf.

Smith, Marc und Kollock, Peter. 1996. Managing the Virtual Commons: Cooperation and Conflict in Computer Communities. [Buchverf.] Susan Herring. Amsterdam : John Benjamins, 1996.

Sonntag, Ralph und Rau, Anja. 2007. Studie: Erfolgsfaktoren von Online-Communities. bluemars.net. [Online] 2007. [Zitat vom: 27. November 2007.] http://research.bluemars.net/HTW_BM_Studie-Communities_2007_DE.pdf.

Spada, Hans, Rummel, Nikol und Ernst, Andreas. 2006. Lernen. [Buchverf.] Hans Spada. Lehrbuch Allgemeine Psychologie. 3. Auflage. Bern : Verlag Hans Huber, Hoegrefe AG, 2006.

Spool, Jared M. 2007. Learning from the Facebook Mini-Feed Disaster. User Interface Engineering. [Online] 16.. Juli 2007. [Zitat vom: 10. Juni 2008.] http://www.uie.com/articles/facebook_mini_feed/.

Suits, Bernard Herbert. 1978. The grasshopper: games, life, and Utopia. Toronto, Buffalo : University of Toronto Press, 1978.

Vamey, Allen. 2006. Immersion Unexplained. [Online] 06. August 2006. [Zitat vom: 19. Dezember 2007.] http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_57/341-Immersion-Unexplained.

Wellman, Baryy und Gulia, Milena. 1999. Virtual communities as communities. Net surfers don’t ride alone. [Buchverf.] Marc A. Smith und Peter Kollock. Communities in Cyberspace. London : Routledge, 1999.

Xing. 2008. Fakten und Zahlen. [Online] März 2008. [Zitat vom: 20. Mai 2008.] http://corporate.xing.com/deutsch/investor-relations/basisinformationen/fakten-und-zahlen/.

—. 2007. Kommunikation und Networking im Internet 2007. [Online] September 2007. [Zitat vom: 25. Mai 2008.] http://corporate.xing.com/fileadmin/image_archive/studie_dritte_internationale_XING_studie_2007_deutsch.pdf.

Yee, Nicholas. 2007. Motivations of Play in Online Games. Journal of CyberPsychology and Behavior. 2007, Bd. 9, S. 772-775.

—. 2001. The Norrathian Scrolls: A study of EverQuest. [Online] 2001. [Zitat vom: 11. November 2007.] http://www.nickyee.com/eqt/report.html.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht.

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.